Notas de la versión 6.9
POR CHAVALES DEL LOLETE.
¡Saludos, invocadores!
Bienvenidos a la versión 6.9, la de la mitad de la temporada. Os habréis dado cuenta del nuevo diseño, ¡porque no se trata de una versión corriente y moliente!
La mitad de la temporada nos permite reflexionar sobre qué partes de la pretemporada han funcionado y cuáles no, así como dar grandes pasos para mantener la frescura deLoL. Hemos identificado dos áreas de mejora para la mitad de la temporada: la cohesión de la clase mago y la estrategia que rodea a los objetivos. Vamos al lío.
Aunque como idea son potentes (¿a quién no le gusta lanzar hechizos?), los magos han carecido de una identidad cohesiva que vaya más allá del "daño que es mágico". Algunos actúan a distancia, otros tienen un alcance corto y luego está Fiddlesticks. Ya pilláis la idea. La falta de expectativas combinada con el enorme tamaño de la clase nos lleva a una gran cantidad de redundancia en el plantel de magos. Al final, esto los pone en un lugar en el que la respuesta a la pregunta "¿Y yo con quién juego?" es siempre "Con quien tenga mejores números".
Es mucha retórica para un único párrafo, pero ya me entendéis. Como los tiradores o los colosos antes que ellos, los magos van a recibir una actualización de clase, para destilar sus fortalezas individuales y llevarlos a otro nivel. Si vuestro lanzahechizos favorito no ha experimentado cambios directos, que no cunda el pánico: los objetos mágicos también se han recalibrado para favorecer estilos de juego más diversos. El tiempo nos dirá el impacto real de estos cambios, pero hay algo claro: es una buena versión para los amantes del poder de habilidad.
Volviendo al meollo, hablemos de los objetivos. El equilibrio actual entre los distintos objetivos está bastante desmadrado y las torretas se llevan el grueso del valor estratégico. Nuestra meta con la versión de mitad de temporada no es solo dar vidilla a los jefes de la jungla y las mejoras, sino hacer de ellos una opción viable a la hora de ponderarlos frente a la toma o la defensa de una torreta. Diversificando las recompensas del mapa, creamos un entorno en el que los equipos deben reevaluar constantemente la importancia de los objetivos conforme se desarrolla la partida. Hay mucho que tomar en cuenta a la hora de considerar el control, la disputa y los intercambios de objetivos, pero la adaptación sigue siendo clave para salir victoriosos.
¡Y eso es todo por hoy! Dadle una buena lectura (que bien vale la pena) y nos vemos en el otro lado, para enfundarnos el protocinturón, lanzarnos hacia la victoria con osadía y beber del caos. Es un tiempo propicio para la experimentación. Y recordad nuestro nombre si Syndra despega al fin en la jungla.
Buena suerte ¡y a divertirse!
Actualizaciones menores a los magos
Anivia
Anivia, una de nuestras campeonas más veteranas, siempre ha sido una opción
muy interesante para quienes estuvieran dispuestos a hacer frente a una
empinada curva de aprendizaje. Aunque su identidad estratégica como antídoto
frente a asedios intensos ya está consolidada, la llegada de la mitad de la
temporada nos ha ofrecido la oportunidad de reforzarla aún más. Al centrarnos
en su ya potente control de adversario, queremos convertirla en una pieza
central para aquellos equipos que quieran dominar la parte neutral del campo de
batalla.
General
VELOCIDAD DE LOS PROYECTILES DEL ATAQUE BÁSICO1400 ⇒ 1500.
Q - Destello helado
DAÑO60/90/120/150/180 ⇒ 60/85/110/135/160.
RELACIÓN0,5 de poder de habilidad ⇒ 0,4 de poder de habilidad.
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO1 segundo ⇒ 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 segundos.
RALENTIZACIÓN20% ⇒ 20/30/40% (progresa con el nivel
de R - Tormenta glacial).
E - Congelación
VELOCIDAD DE LOS PROYECTILES1200 ⇒ 1600.
ALCANCE DE LANZAMIENTO650, desde
el centro del cuadro de impacto de Anivia hasta el de su adversario ⇒ 600, desde el borde del
cuadro de impacto de Anivia hasta el de su adversario (lo que supone una mejora
de unas 35 unidades).
R - Tormenta glacial
ALCANCE DE LANZAMIENTO625 ⇒ 685.
RADIO400 ⇒ 150.
RALENTIZACIÓN20% en todos
los niveles ⇒ 20/30/40%.
ELIMINADOREDUCCIÓN DE LA VELOCIDAD DE ATAQUEYa no reduce
la velocidad de ataque.
NUEVOEXPANSIÓN GLACIALAhora se
extiende a un radio de 400 a lo largo de 3 segundos.
NUEVOFORMA FINALCuando
Tormenta glacial alcanza su tamaño máximo, el daño, la duración de la
congelación y la ralentización aumentan un 50%.
Annie
Osos.
La simplicidad de
Annie como una de los 40 originales del juego esconde una increíble
profundidad, pero hay algunas áreas donde su estilo de juego necesita
modernizarse un poco. Lo primero es la falta de claridad del aturdimiento. Una
Annie mañosa aprende a evitar el indicador de Piromanía quedándose en 3
acumulaciones y activando Escudo fundido para lanzar Piromanía con un
aturdimiento casi instantáneo. Aunque esto supone dominar el conjunto de Annie,
una gran parte de su poder reside en sacar ventaja de la IU. Ahora Piromanía se
controla con una barra de recursos, así que vamos a pasar ese poder a otra
parte (ya hablaremos de eso más adelante).
El otro problema de
Piromanía es Escudo fundido. Se ha quedado desfasado y no ofrece suficiente
valor como para que Annie lo use, más allá de ser una acumulación barata para
Piromanía. Escudo fundido va a ser modernizado para que sea un mecanismo de
defensa más breve y situacional, con unos usos más claros, como contra la
definitiva de Zed, a fin de que Annie se sienta cómoda con ella.
Volvemos a la cuestión de cómo vamos a compensar a Annie por la pérdida del
aturdimiento invisible. Ese poder se asignará a Tibbers, el aspecto más
inadvertido de la fantasía de Annie: la de ser una chica con poderes de fuego y
un oso gigante como protector. Para ser una parte fundamental de Annie, Tibbers
sirve de poco, más allá de ser un hechizo de área más seguro que Incineración
para conseguir el combo destello-aturdimiento. Vamos a darle un poco de garra a
los ataques de Tibbers y a otorgarle mayor inteligencia para sea una amenaza
más constante hasta que se acaba con él. Esto encaja perfectamente con el amigo
infernal que Annie siempre ha merecido.
Pasiva - Piromanía
CONTEMOS HASTA CINCOLas
acumulaciones de Piromanía ahora se muestran debajo de la barra de vida de
Annie (parecido a las balas de Jhin).
W - Incineración
ALCANCE560 ⇒ 625.
OLA DE CALORSe ha corregido un error por el cual
las unidades recibían el impacto incluso si se encontraban fuera de la zona
tras el lanzamiento.
E - Escudo fundido
DURACIÓN5 segundos ⇒ 3 segundos.
ELIMINADORESISTENCIASYa no otorga
10/20/30/40/50 de armadura y resistencia mágica.
NUEVOREDUCCIÓN DE DAÑOAhora otorga
un 16/22/28/34/40% de reducción de daño mientras dura.
ELIMINADOOSO POR HORAYa no hace
que Tibbers vaya más rápido.
R - Invocar: Tibbers
DAÑO175/300/425 ⇒ 150/275/400.
RELACIÓN0,8 de poder de habilidad ⇒ 0,65 de poder de habilidad.
DAÑO DEL AURA20/30/40 ⇒ 10/15/20.
RELACIÓN DEL AURA0,2 de poder
de habilidad ⇒ 0,1 de poder
de habilidad.
DAÑO DE LOS ATAQUES DE TIBBERS80/105/130 ⇒ 50/75/100.
NUEVORELACIÓN DE LOS ATAQUES DE TIBBERS0,15 de
poder de habilidad.
ALCANCE DE LOS ATAQUES DE TIBBERS125 ⇒ 150.
BUEN JUICIOSe ha mejorado la IA de Tibbers para
que siga más adecuadamente las órdenes de Annie y sea menos frecuente que deje
de hacer cosas repentinamente.
NUEVOSÍGUEMEAhora Annie puede ordenar a Tibbers
que la siga al seleccionarse a sí misma como el objetivo de este.
NUEVOVAMOS, VAMOSAl estar
fuera de combate durante al menos 5 segundos, Tibbers obtiene velocidad de
movimiento al moverse hacia Annie y regenera un 6,0% de su vida máxima cada
segundo.
OSOROIDESTibbers se enfurece al
ser invocado, de forma que ignora la colisión de unidades y obtiene un 275% de
velocidad de ataque y un 100% de velocidad de movimiento adicionales (que
disminuyen a lo largo de 3 segundos).
FURIA LLAMEANTECuando se
usa Piromanía en un campeón enemigo, Tibbers también se enfurece.
LA VENGANZA DEL OSOSi Annie
muere mientras está Tibbers, este recupera instantáneamente el 50% de la vida
que le falte, se enfurece y ataca al asesino de Annie. Si este
se encuentra demasiado lejos, Tibbers se centrará en el campeón con la vida más
baja.
Fiddlesticks
Fiddlesticks sufre de un tipo especial de inmovilidad: tiene que quedarse
quieto para usar algunas de sus habilidades, por lo que no responde con suficiente
rapidez a las peleas de equipo que se alejan de su posición. Dándole las
herramientas para dejarse llevar en el combate, potenciamos su rol de iniciador
de refriegas súbitas, fan de las fiestas sorpresa y espantapájaros...
espantoso. Además, ganamos margen para ajustar algunas de las partes más
básicas de su conjunto, como su terror de largo alcance o su drenaje
permanente. El resultado es un Fiddlesticks más interactivo, capaz de
posicionarse mejor para realizar jugadas.
ACTUALIZADOPasiva - Pavor
ESPANTAPÁJAROSFiddlesticks
obtiene Pavor después de no moverse durante 1,5 segundos. Los
efectos de inmovilización reinician este contador. Si Fiddlesticks tiene Pavor,
cuando se mueva obtendrá velocidad de movimiento adicional.
DURACIÓN1,5 segundos.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO25/30/35/40%
(en los niveles 1/6/11/16).
Q - Terror
ALCANCE575 ⇒ 525.
W - Drenaje
ENFRIAMIENTO10/9/8/7/6
segundos ⇒ 4/3,75/3,5/3,25/3
segundos.
DRENADOAhora el enfriamiento de Drenaje
comienza al final de la canalización.
E - Viento siniestro
NÚMERO DE REBOTES5 ⇒ 7.
SELECCIÓNAhora prioriza a los objetivos de
Drenaje.
R - Tormenta de cuervos
POR POCOSe lanzará al máximo alcance si se
lanza fuera del límite.
ESPERANDO A LA MUERTEAhora
utiliza la alerta "¡Voy de camino!".
Kennen
El nicho de
Kennen (divear al equipo enemigo y aturdir a los niños) está
claramente definido, pero el elemento de aleatoriedad asociado a su definitiva
supone que su efectividad en los combates de equipo suele quedar en manos del
azar. A veces, Tempestad cercenante desata todo su poder sobre un objetivo
prioritario situado al límite de su alcance, mientras que otras ignora al
escurridizo que tiene justo a su lado mientras se apresura para ponerse a
salvo. Dependiendo de quién sea la parte perjudicada, esto puede ser tan
frustrante para los enemigos de Kennen como para el propio campeón. Por tanto,
vamos a eliminar la aleatoriedad de Tempestad cercenante para que sea más
predecible para las dos partes. Kennen aturdirá siempre a los campeones
cercanos, así que nunca estará de más arriesgarse a sacarlo de la retaguardia.
Por otro lado, hemos puesto un poco de orden en las cifras de otras de las habilidades de Kennen. Tensión eléctrica era especialmente generosa, así que vamos a recortarla para contenerla si al campeón le apetece darles una descarga a sus enemigos.
Por otro lado, hemos puesto un poco de orden en las cifras de otras de las habilidades de Kennen. Tensión eléctrica era especialmente generosa, así que vamos a recortarla para contenerla si al campeón le apetece darles una descarga a sus enemigos.
General
ICONOS¡Hemos actualizado los iconos de
Kennen!
Pasiva - Marca de la tormenta
#númerosredondos
DURACIÓN DE LA MARCA6,25
segundos ⇒ 6
segundos.
DURACIÓN DEL PRIMER ATURDIMIENTO1,25
segundos (sin cambios).
DURACIÓN DEL EFECTO REDUCIDO7 segundos
después del último aturdimiento⇒ 6 segundos después del último aturdimiento.
ATURDIMIENTOS ADICIONALES0,6 segundos ⇒ 0,5 segundos.
Q - Shuriken atronador
COSTE65/60/55/50/45 de energía ⇒ 60/55/50/45/40 de energía.
W - Tensión eléctrica
COSTE45 de energía ⇒ 40 de energía.
ALCANCE800 ⇒ 750.
R - Tempestad cercenante
VARA DEL RAYODesaparece la limitación que impedía
que Tempestad cercenante golpeara más de tres veces al mismo objetivo cada vez
que se usase, pero ahora solo los primeros tres golpes sobre un objetivo
aplicarán Marca de la tormenta.
DAÑO80/145/210 (+0,4 poder de habilidad)
por rayo (sin cambios).
NUEVOBAJADA DE DAÑO25% por rayo
(50% de daño mínimo).
DURACIÓN3/4/5 segundos ⇒ 3 segundos en todos los niveles.
TASA DE MARCAS0,25
segundos ⇒ 0,5
segundos.
DAÑO MÁXIMO POR OBJETIVO240/435/630
(+1,2 poder de habilidad) ⇒300/544/788
(+1,5 poder de habilidad).
PEMAhora, cada marca afecta a todos los
objetivos de la zona, monstruos y súbditos incluidos.
Swain
No es ningún
secreto que Swain, a pesar de su título, no ha logrado consolidarse como un
genio táctico. En su lugar, se ha convertido en una monstruosidad indestructible
como tanque en las peleas de equipo. En ocasiones, las identidades divididas de
los campeones pueden llevar a un equilibrio complicado (como Kalista, la carrysolitaria con demenciales sinergias
de equipo), pero en el caso de Swain es más una excentricidad que un problema.
Cierto que el "Comandante Pájaro Monstruoso" es raro, pero también lo
es que Shen sea un ninja con alma de tanque. No estamos aquí para juzgarlo.
En lugar de privilegiar una identidad sobre la otra, vamos a buscar la forma de potenciar a Swain en general. Con independencia del motivo que elijáis para jugar con el Maestro Estratega, es un mago con perfil de tanque y daño en el tiempo, y eso no va a cambiar. En su lugar, las actualizaciones de Swain buscan el uso de las habilidades en las situaciones apropiadas para superar las adversidades. La optimización cuidadosa y la ubicación de sus hechizos básicos dan a Swain el espacio necesario para que pueda superar tácticamente a sus rivales, antes de dar paso a una bandada de cuervos aún más letal para asestar el golpe de gracia en las peleas de equipo.
En lugar de privilegiar una identidad sobre la otra, vamos a buscar la forma de potenciar a Swain en general. Con independencia del motivo que elijáis para jugar con el Maestro Estratega, es un mago con perfil de tanque y daño en el tiempo, y eso no va a cambiar. En su lugar, las actualizaciones de Swain buscan el uso de las habilidades en las situaciones apropiadas para superar las adversidades. La optimización cuidadosa y la ubicación de sus hechizos básicos dan a Swain el espacio necesario para que pueda superar tácticamente a sus rivales, antes de dar paso a una bandada de cuervos aún más letal para asestar el golpe de gracia en las peleas de equipo.
General
VELOCIDAD DE LOS PROYECTILES DEL ATAQUE BÁSICO1500 ⇒ 1800.
Pasiva - Renovación de carroña
ELEMENTOS VISUALESSus aspectos
clásico, frente norte y Aguas Estancadas han recibido nuevas partículas para la
regeneración de maná.
REGENERACIÓN DE MANÁ FIJA AL ASESINAR9-27 (en
niveles 1-18) ⇒ 12-30
(en niveles 1-18).
ACTUALIZADOQ - Decrepitar
Swain ordena a Beatrice que vuelve hacia el centro de
la zona indicada durante unos momentos. Mientras esté desplegada, atacará al
enemigo más cercano, que resultará ralentizado, además de recibir daño cada
segundo. Beatrice cambia de objetivo si el actual huye o muere.
ENFRIAMIENTO14/13/12/11/10 segundos.
COSTE60/65/70/75/80 de maná.
ALCANCE DE LANZAMIENTO700.
RADIO DE BEATRICE 350.
DURACIÓN4 segundos.
RALENTIZACIÓN20/25/30/35/40%.
DAÑO25/40/55/70/85 cada segundo.
RELACIÓN0,3 de poder de habilidad por
segundo.
ODIO A LOS SÚBDITOSInflige un
100% de daño adicional a los súbditos.
W - Paralizar
COSTE80/90/100/110/120 ⇒ 80/85/90/95/100.
E - Tormento
DAÑO75/115/155/195/235 ⇒ 50/80/110/140/170.
RELACIÓN0,8 de poder de habilidad ⇒ 1,0 de poder de habilidad.
AMPLIFICACIÓN DE DAÑO8/11/14/17/20%
del daño de Swain ⇒ 20%
del daño de Swain en todos los niveles.
SELECCIÓN DE OBJETIVOSSi Swain
afecta a alguien con Tormento, este se convierte en objetivo prioritario para
Decrepitar.
R - Bandada de cuervos
Swain crea cuervos menores cada 0,2 segundos. Los
cuervos dañan a los objetivos que lo rodean y curan a Swain al volver. Prioriza
a los campeones.
ENFRIAMIENTO8 segundos ⇒ 10 segundos.
COSTE25 de maná + 5/6/7 de maná por
segundo ⇒ 25 de
maná + 5 de maná por segundo en todos los niveles.
CURACIÓN CONTRA SÚBDITOS25% ⇒ 15%.
NÚMERO MÁXIMO DE CUERVOS3 ⇒ 5.
INMUNIDAD A LOS PICOTAZOSLos cuervos
menores no pueden atacar a un mismo objetivo hasta después de 1 segundo.
Syndra
Actualmente,
la promesa de transcendencia de la Soberana Oscura para convertirse en un ente
de poder definitivo es más parecida a una pequeña mejora que al descubrimiento
de un poder latente. Los cambios de Syndra son menores, pero intensos: se
traspasa su poder al potencial de las esferas oscuras. Al darle más influencia
a través de estas, podemos recompensar su maestría de la manipulación con
combos maestros de control de adversario durante el combate. Syndra aún tiene
todo el poder necesario para machacar a un único objetivo, pero añadimos una
capa adicional de expresión al cóctel.
Pasiva - Trascendencia
BONIFICACIÓN DE ESFERA OSCURALas esferas
oscuras infligen un 15% de daño adicional a campeones ⇒ Las esferas duran 2 segundos más.
BONIFICACIÓN DE FUERZA DE VOLUNTADLa duración
de la ralentización de Fuerza de voluntad aumenta a 2 segundos. ⇒ Ahora Fuerza de voluntad agarra hasta 2 esferas
adicionales a 400 unidades de alcance del objetivo principal, lo que aumenta el
tamaño de la zona de daño/ralentización al reactivarse.
Q - Esfera oscura
RELACIÓN0,6 de poder de habilidad ⇒ 0,75 de poder de habilidad.
W - Fuerza de voluntad
TODA ESTA VOLUNTADAhora
muestra el radio máximo de lanzamiento mientras somete unidades a su voluntad.
E - Dispersar a los débiles
ENFRIAMIENTO18/16,5/15/13,5/12
segundos ⇒ 16/15/14/13/12
segundos.
Veigar
El potencial
de Veigar de alcanzar PH infinito con Ataque maligno por asesinato se adapta
bien a su imagen de "pequeña bola maligna acomplejada", pero esto
debería hacer que Veigar se preocupase más de acabar con los penosos súbditos
que con los campeones enemigos. Retocamos la mecánica con la nueva pasiva de
Veigar y recompensamos al Pequeño Maestro del Mal por incordiar a sus rivales
todo el rato. De paso que revisamos la manera que tiene de enfrentarse a sus
enemigos, hemos modificado Estallido primordial para que pueda sacar la basura;
es decir, anotarse los asesinatos de los enemigos con nivel bajo de vida.
Tendrá que pulsar más de un botón para eliminar a un mago enemigo, pero hasta
el tanque más resistente tendrá que mantener un ojo en su barra de vida antes
de volver a acometer.
ACTUALIZADOPasiva - Poder de Maldad increíble
PUES NO ES POCA COSAAl alcanzar
a un campeón enemigo con una habilidad, Veigar gana acumulaciones de Maldad
increíble. Maldad increíble otorga a Veigar 1 de poder de
habilidad por acumulación.
Q - Ataque maligno
PREMIO POR MATARLos
asesinatos otorgan 1 acumulación de Maldad increíble, o 2 en el caso de los
súbditos grandes y monstruos gigantes.
ELIMINADOPREMIO POR ELIMINACIÓNYa no otorga
1/2/3/4/5 de poder de habilidad al eliminar a campeones.
COSTE60/65/70/75/80 de maná ⇒ 40/45/50/55/60 de maná.
W - Materia oscura
COSTE70/75/80/85/90 de maná ⇒ 60/65/70/75/80 de maná.
E - Horizonte de sucesos
COSTE80/85/90/95/100 de maná ⇒ 70/75/80/85/90 de maná.
R - Estallido primordial
DAÑO250/375/500 ⇒ 175-350/250-500/325-650 (según la vida que le
falte al objetivo).
RELACIÓN1,0 de poder de habilidad ⇒ 0,75-1,5 de poder de habilidad (según la vida
que le falte al objetivo).
Viktor
A pesar de
contar con un arsenal completo de herramientas específicas para combates de
equipo, la mayoría de dispositivos de Viktor se ha visto tradicionalmente
sometida a un estricto control debido a la eficiencia de la tristemente famosa
mejora de Rayo de la muerte: Onda de choque. Es importante que Viktor transmita
una clara sensación de poder cuando sus planes den fruto (como por ejemplo al
atrapar varios enemigos con Campo gravitatorio), pero la capacidad de acabar a
continuación con cualquiera que se le antoje es excesiva. Al cambiar su daño
para hacer que aumente con el tiempo, matamos dos pájaros de un tiro. Los
rivales no caen aniquilados víctima de un único error, y Viktor puede
desarrollar sus jugadas durante las peleas con la malignidad que le
caracteriza.
Q - Transferencia de potencia
ENFRIAMIENTO10/8,5/7/5,5/4
segundos ⇒ 8/7/6/5/4
segundos.
DAÑO DE LOS PROYECTILES40/60/80/100/120 ⇒ 60/80/100/120/140.
RELACIÓN DE LOS PROYECTILES0,2 de poder
de habilidad ⇒ 0,4 de
poder de habilidad.
DAÑO DE ATAQUE POTENCIADO20-210 (en
niveles 1-18) ⇒20/40/70/80/100.
ESCUDO BÁSICO30/50/70/90/110 ⇒ 8% del maná total de Viktor.
RELACIÓN DEL ESCUDO0,2 de poder
de habilidad ⇒ 0,15
de poder de habilidad.
E - Rayo de la muerte
DAÑO70/110/150/190/230 (sin
cambios).
RELACIÓN0,7 de poder de habilidad ⇒ 0,5 de poder de habilidad.
DAÑO DE LA MEJORA100% del
daño de Rayo de la muerte ⇒20/60/100/140/180.
RELACIÓN DE LA MEJORA0,7 de poder
de habilidad.
ELIMINADOREDUCCIÓN DE DETONACIÓNYa no reduce
un 60% el daño de detonación contra los objetivos ya alcanzados por Rayo de la
muerte.
DAÑO DE RAYO+RÉPLICA98/154/210/266/322
(+0,98 de poder de habilidad) ⇒ 90/170/250/330/410 (+1,2 de poder de habilidad).
VELOCIDAD DEL LÁSER780 ⇒ 1050.
RETARDO DE LA EXPLOSIÓN DE LA MEJORA0,6 segundos ⇒ 1 segundo.
R - Tormenta del caos
DURACIÓN7 segundos ⇒ 6 segundos.
DAÑO INICIAL150/250/350 ⇒ 100/175/250.
RELACIÓN DE DAÑO INICIAL0,55 de
poder de habilidad ⇒ 0,5 de
poder de habilidad.
TASA DE MARCAS0,5 segundos ⇒ 2 segundos.
DAÑO DE LA TORMENTA15/30/45 ⇒ 150/250/350.
RELACIÓN DE LA TORMENTA0,1 de poder
de habilidad ⇒ 0,6 de
poder de habilidad.
DAÑO MÁXIMO360/670/980
(+1,95 de poder de habilidad) ⇒550/925/1300 (+2,3 de poder de habilidad).
Xerath
Rito del
arcano prepara el clímax de Xerath: una andanada de largo alcance que hace
bailar a los objetivos. Sin embargo, su reputación de monstruo del asedio se la
solía dar Pulso arcano, con sus golpes regulares. Sin que deje de poder asediar
con éxito con sus habilidades básicas, queremos que su habilidad característica
tenga un mayor impacto, para que los jugadores tengan un motivo para acceder a
su poder con más frecuencia y durante más tiempo. Al rebajar un poco la
inevitabilidad de Pulso arcano y subiendo el impacto de Rito del arcano,
podemos aumentar las probabilidades de Xerath de sacar adelante su definitiva y
recompensar a los jugadores expertos.
Q - Pulso arcano
ANCHURA150 ⇒ 145.
INDICADORAhora, el indicador de alerta
refleja mejor a la zona de daño.
E - Orbe impactante
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO0,75-1,75
segundos (en función de la distancia)⇒ 0,5-2 segundos (en función de la distancia).
R - Rito del arcano
DAÑO190/245/300 ⇒ 200/230/260.
NÚMERO DE ANDANADAS3 en todos
los niveles ⇒ 3/4/5.
ALCANCEEl alcance aumenta un 10%.
RADIO DE IMPACTO190 ⇒ 200.
RETARDO ENTRE DISPAROS0,6 segundos ⇒ 0,8 segundos.
VISIÓN ASCENDIDAAmplía el
campo de visión para ofrecer a Xerath una vista mejor del campo de batalla.
ASPECTO VISUALHemos
actualizado las partículas de Rito del arcano.
Ziggs
¿Qué es lo
que haría Ziggs? La respuesta debería ser casi siempre "hacer saltar todo
por los aires", pero a pesar de sus impulsos de demolición, Ziggs pasa un
montón de tiempo protegiendo torretas con su capacidad para
eliminar oleadas, en vez de derribarlas. Rebajar su habilidad de eliminación en
varias calles reduce su capacidad para arrasar en las partidas y propicia un
estilo de juego más interactivo con sus rivales. A cambio, le damos al Experto
en Hexplosivos el poder de reventar las torretas enemigas, diezmándolas con
Mecha corta antes de hacerlas explotar con Carga concentrada cuando sean
vulnerables. ¡Que no quede ni una torreta en pie!
Pasiva - Mecha corta
RELACIÓN0,25/0,3/0,35 de poder de habilidad
(en los niveles 1/7/13) ⇒0,3/0,4/0,5
de poder de habilidad (en los niveles 1/7/13).
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO AL USAR HABILIDADES4 segundos
en todos los niveles ⇒ 4/5/6
(en los niveles 1/7/13).
W - Carga concentrada
BUMAhora se puede usar contra torretas
por debajo del 25/27,5/30/32,5/35% de su vida máxima para destruirlas al
instante.
R - Megabomba incendiaria
ENFRIAMIENTO120 segundos ⇒ 120/105/90 segundos.
ELIMINADOODIO A LOS SÚBDITOSYa no
inflige el doble de daño a los súbditos.
Objetos nuevos y actualizados
Los objetos actuales de LoL para el maná y la regeneración de maná se centran en gran medida en la eficacia con las estadísticas: ¿Qué objeto es el que más puede ayudarme a ignorar los costes de maná? Esto no contribuye mucho a cambiar los estilos de juego, lo que significa que los magos tienen poca flexibilidad para encajar en estrategias de equipo distintas o para responder a los cambios de la partida a medida que progresa. Estamos fortaleciendo las identidades de los objetos de maná para que los magos cuenten con mejores herramientas y poder alterar su estilo de juego.
Lágrima de la diosa
Devuelve una parte del maná gastado.
Lágrima de la diosa tiene un problema singular: es el objeto para magos que más maná da (con lo que resulta especialmente interesante para aquellos que padecen elevados costes de mana), pero los obliga a estar lanzando hechizos constantemente para obtener acumulaciones (un lujo que no puede permitirse precisamente este tipo de magos). Por ello, tiende a ser elegido por los campeones que pueden usar hechizos de forma incesante, y los vuelve gratuitos en la práctica con las acumulaciones. Vamos a cambiar Lágrima para que, en lugar de dar regeneración de maná pura, devuelva un porcentaje del que hayáis perdido. De este modo será más interesante para los campeones con costes de maná elevado, y no solo para los que lanzan hechizos como churros.
ELIMINADOREGENERACIÓN DE MANÁ25% ⇒ 0%.
NUEVOMARAVILLAPasiva ÚNICA: Devuelve un 15% del maná que se ha gastado.
Catalizador de eones
El daño recibido se convierte en maná. El maná gastado se convierte en vida.
Para algunos magos, el mundo es como su 1 contra 1 particular. Para ellos, los objetos de maná no tienen mucha relevancia, por la mayoría de opciones orientadas a la supervivencia pasiva a la fase de calles. Vamos a hacer de Catalizador un objeto indispensable para los magos camorristas que disparan primero, disparan después y siguen disparando luego, para que puedan entregarse a sus tendencias bullescas.
NOMBRECatalizador protector ⇒ Catalizador de eones.
COSTE1200 de oro ⇒ 1100 de oro.
ETERNITYETERNIDADPasiva ÚNICA: Se recupera un 15% del daño infligido por campeones en forma de maná. Recuperas como vida un 20% del maná que gastes, hasta un máximo de 15 por lanzamiento (los hechizos de activación te curan hasta 15 por segundo).
Cáliz de armonía
Restaura vida o maná, lo que tenga un menor nivel.
Cáliz es la elección natural para los campeones que pueden acabar con las oleadas con facilidad, lo que los lleva a una fase de calles no interactiva en su despliegue de habilidades para luchar con los súbditos desde una distancia segura. El nuevo Cáliz sigue orientado al ataque continuado en las calles, pero de una forma que promueve la asunción de riesgos ocasionales. Si baja la vida, se encarga de restaurarla, para que sea posible seguir accediendo a los efectos de regeneración que sean necesarios para hacerse con el premio gordo.
Como punto rápido de diferenciación: mientras que el nuevo Catalizador recompensa a los campeones durante el combate, Cáliz les permite seguir en las calles después de las contiendas, lo que lo convierte en el objeto ideal para los campeones más oportunistas.
COSTE TOTAL1000 de oro ⇒ 900 de oro.
ELIMINADOFUENTE DE MANÁYa no restaura un 2% del maná que te falte cada 5 segundos.
NUEVOARMONÍAOtorga un 100% de regeneración de vida básica cada 5 segundos si tu porcentaje de vida actual es inferior al de maná. Otorga un 100% de regeneración de maná básico cada 5 segundos si tu porcentaje de maná actual es inferior al de vida.
NUEVO
Capítulo perdido
Restaura maná al subir de nivel.
Ahora que Morellonomicón está asomando la cabeza como objeto de presión ofensiva (¡spoiler!), la regeneración de Ídolo prohibido tiene cada vez menos sentido dentro de su receta. Vamos a retirarlo del Mercado Negro como componente para campeones como LeBlanc, que salen a la calle en busca de asesinatos tempranos, ofreciendo estallidos de daño masivo y prolongado acompasados, para preparar una o dos rotaciones completas de hechizos.
COSTE TOTAL900 de oro.
RECETATomo amplificador + Cristal de zafiro + 115 de oro.
PODER DE HABILIDAD25.
MANÁ300.
INYECCIÓN DE MANÁPasiva ÚNICA: Restaura un 20% de tu maná máximo a lo largo de 3 segundos al subir de nivel.
Códice diabólico
Aumenta el coste y el poder de habilidad.
Al examinar las mejoras de Códice diabólico reparamos en un patrón: unos costes combinados absurdos. Al aumentar el poder del Códice diabólico, los jugadores no tendrán que quedarse tanto tiempo con los componentes de nivel medio.
COSTE TOTAL800 de oro ⇒ 900 de oro.
COSTE COMBINADO365 de oro ⇒ 465 de oro.
PODER DE HABILIDAD25 ⇒ 30.
ELIMINADO
Voluntad de los antiguos
Ahora que hemos quitado succión de hechizo a los objetos, Voluntad de los antiguos se aleja en dirección al horizonte.
ELIMINADOANCESTRALEliminado de la tienda.
Vara de las edades
Cuesta menos. Otorga menos poder de habilidad y maná.
Vara de las edades siempre ha ofrecido una significativa mejora de estadísticas a los jugadores pacientes. Sin embargo, su identidad como "palo grande con estadísticas" ha perdido cierto sentido desde que los objetos han evolucionado para servir a fines estratégicos más específicos. La nueva Vara de las edades toma ejemplo de Catalizador de eones: aprovecha una mejora precoz de estadísticas (y un margen de ventaja a la hora de construir tu segundo objeto) para ofrecerte la posibilidad de imponerte a tus enemigos antes de que hayan podido crear objetos más especializados.
COSTE TOTAL3000 de oro ⇒ 2600 de oro.
RECETACatalizador de eones + Vara explosiva + 450 de oro.
PODER DE HABILIDAD80 ⇒ 60.
MANÁ400 ⇒ 300.
MANÁ POR ACUMULACIÓN40 ⇒ 10.
ETERNITYETERNIDADPasiva ÚNICA: Se recupera un 15% del daño infligido por campeones en forma de maná. Recuperas como vida un 25% del maná que gastes, hasta un máximo de 25 por lanzamiento (los hechizos de activación te curan hasta 25 por segundo).
Morellonomicón
Otorga maná en lugar de regeneración de maná. Restaura maná al asesinar o ayudar a hacerlo.
Morellonomicón y Grial impuro de Athene se han solapado desde el principio. Comparten tres estadísticas y dos componentes, además de una condición: la de ser objetos para magos ofensivos con una regeneración de maná sin igual. Aunque el término ofensivo se puede interpretar de manera distinta en cada caso —Morellonomicón facilita lograr cada asesinato, mientras que Athene otorga el maná necesario para buscar más—, en esencia se trata de dos objetos que apenas se diferencian.
Como queremos crear una distinción clara entre objetos de maná y objetos de regeneración de maná vamos a aprovechar la ocasión para asignar uno de ellos a cada categoría. Morellonomicón se reafirmará como objeto para magos agresivos, hasta el punto de absorber la antigua pasiva de restablecimiento de maná de su viejo amigo Grial para sumársela a su ya característica Heridas graves.
COSTE TOTAL2400 de oro ⇒ 2900 de oro.
RECETACapítulo perdido + Códice diabólico + Tomo amplificador + 665 de oro.
PODER DE HABILIDAD80 ⇒ 100.
NUEVOMANÁ400
ELIMINADOREGENERACIÓN DE MANÁ100% ⇒ 0%.
NUEVOA RESTABLECERLos asesinatos y ayudas restauran el 20% de tu maná máximo.
NO ME ACUMULESEl 20% de reducción de enfriamiento es ahora único.
UMBRAL DE HERIDAS GRAVESSe infligen a los enemigos con menos de un 40% de vida ⇒ 35% de vida.
DURACIÓN DE HERIDAS GRAVES5 segundos ⇒ 8 segundos.
Grial impuro de Athene
Cura a los aliados en función del daño que hayan causado últimamente. Ya no restaura maná al asesinar o ayudar a hacerlo.
Grial impuro de Athene adopta un nuevo rol como objeto de aguante de equipo para apoyos agresivos (y campeones similares) como Lulu, Morgana o Karma. Estas hechiceras tienden de manera natural a alternar entre entablar combate directo y proteger a su equipo. Athene las recompensará por alcanzar un equilibrio apropiado entre ambas tareas proporcionándoles una capacidad de aguante persistente de la que la mayoría carece.
COSTE TOTAL2700 de oro ⇒ 2250 de oro.
RECETACáliz de armonía + Códice diabólico + 450 de oro.
PODER DE HABILIDAD60 ⇒ 40.
REGENERACIÓN DE MANÁ100% ⇒ 75%.
ELIMINADOBASTA DE RESTABLECIMIENTOYa no restaura un 20% del maná máximo al asesinar o ayudar a hacerlo.
NUEVOAVIDEZ DE SANGREPasiva ÚNICA: El 20% del daño premitigación infligido a campeones se recupera como cargas de sangre, hasta un máximo de 100-250 (en niveles 1-18). Si curas o escudas a un aliado se consumen las cargas de sangre que tengas en ese momento.
NUEVOARMONÍAOtorga un 100% de regeneración de vida básica cada 5 segundos si tu porcentaje de vida actual es inferior al de maná. Otorga un 100% de regeneración de maná básico cada 5 segundos si tu porcentaje de maná actual es inferior al de vida.
Crisol de Mikael
Más regeneración de maná.
Ahora que la regeneración de maná tiene un nuevo nicho en los objetos de utilidad la ajustaremos en el Crisol de Mikael.
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA100% ⇒ 150%
ELIMINADOFUENTE DE MANÁYa no restaura el 2% del maná que falte cada 5 segundos.
NUEVOARMONÍAOtorga un 100% de regeneración de vida básica si el porcentaje de vida actual es inferior al porcentaje de maná actual. Otorga un 100% de regeneración de maná básica si el porcentaje de maná actual es inferior al porcentaje de vida actual.
Mejoras de Lágrima de la diosa
Prórroga de los cambios de Lágrima.
Bastón del arcángel
Afecta también a Abrazo del serafín.
ELIMINADOREGENERACIÓN DE MANÁYa no otorga regeneración de maná.
NUEVOMARAVILLAPasiva ÚNICA: Devuelve un 25% del maná que se ha gastado además de otorgar poder de habilidad basado en el maná máximo.
Manamune
También afecta a Muramana.
ELIMINADOREGENERACIÓN DE MANÁYa no otorga regeneración de maná.
NUEVOMARAVILLAPasiva Única: Devuelve un 15% del maná que se ha gastado además de otorgar poder de habilidad basado en el maná máximo.
Cetro abisal
La progresión del aura ahora depende del nivel. Además, ya no afecta a los súbditos. Ahora otorga reducción de enfriamiento.
En un duelo entre dos magos suele ganar el primero que completa Cetro abisal. Los 30 de poder de habilidad que otorga al final se compenetran con su aura de reducción de resistencia mágica para ofrecer una tremenda ventaja en combate. Y, por si eso fuera poco, con el aura es mucho más fácil lanzar oleadas de súbditos contra la torreta enemiga y así privar al rival del oro necesario para construir su propio Cetro. Vamos a reforzar Cetro abisal en sus aspectos defensivos, al mismo tiempo que alteramos su aura para que sea menos determinante en las calles pero más al final de la partida.
COSTE TOTAL2350 de oro ⇒ 2750 de oro.
RECETACódice diabólico + Capa negatrón + Tomo amplificador + 695 de oro.
PODER DE HABILIDAD70 ⇒ 60.
RESISTENCIA MÁGICA50 ⇒ 60
NUEVOREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO10%
AURA DE REDUCCIÓN DE RESISTENCIA MÁGICA20 ⇒ 10-25 (en niveles 1-18).
ELIMINADOODIO A LOS SÚBDITOSEl aura ya no afecta a los súbditos.
Reloj de arena de Zhonya
Más barato y más fácil de crear. Se reduce el poder de habilidad y aumenta el enfriamiento. Ahora otorga reducción de enfriamiento.
Reloj de arena de Zhonya tiene dificultades para mantener dos características muy caras: se trata de un objeto de poder de habilidad de alto nivel que además cuenta con una de las activas más potentes del juego. Tradicionalmente, esta dualidad nos ha obligado a ponerle un precio prohibitivo o asignarle una receta muy complicada… o ambas cosas. Hay otros objetos que suben mucho el poder de habilidad, pero ninguno tiene la activa de Zhonya, así que lo que hemos hecho es decantarnos por su identidad como objeto de utilidad defensivo. Esta decisión nos ha permitido bajarle el precio más que nunca, para que sea más accesible en aquellos momentos en que se necesite de verdad el efecto de estasis.
COSTE TOTAL3500 de oro ⇒ 2900 de oro.
RECETABrazalete de la buscadora + Códice diabólico + 800 de oro.
PODER DE HABILIDAD100 ⇒ 70
NUEVOREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO10%
ENFRIAMIENTO DE LA ESTASIS90 segundos ⇒ 120 segundos.
Revólver hextech
Ya no otorga succión de hechizo. Ahora otorga daño adicional a los ataques básicos.
Si vamos al armamento hextech mejorado, se nos plantea una pregunta importante: ¿por qué ha desaparecido toda la succión de hechizo?
Empecemos comparándola con el robo de vida. Temáticamente, el robo de vida permite sentir que uno lucha contra la muerte, y crea duelos de uno contra uno con resultado incierto. Mecánicamente, dice: "Podré tener una barra de vida pequeña, pero vas a tener que centrarte bien en mí o voy a regenerarla por completo". La succión de hechizo, aunque suena parecido, está en otra onda. A diferencia de los ataques básicos, no hay dos habilidades iguales, por lo que la estadística es muy variable en lo que respecta a su valor.
Esto implica que es imposible en la práctica hacer que la succión de hechizo funcione del modo esperado. En su lugar, lo hace sobre multitud de excepciones, para que no se perciba como abusiva y antiintuitiva. A estas alturas, en que solo se usa con Vladimir (cuyo equilibrio sigue muy de cerca la estadística), es fácil entender por qué había que eliminarla.
Entonces, ¿por qué comprar objetos hextech? El Revólver (y sus mejoras) benefician a los magos de alcance medio que deben pelear para sobrevivir. Como Catalizador para el daño prolongado o Lágrima para ser un monstruo en la parte final de la partida, el Revólver representa un compromiso para garantizarse ventajas por medio del combate. Mientras que todos esperan para potenciarse, los objetos hextech ofrecen el pico de poder necesario para echar a rodar la bola de nieve.
COSTE TOTAL1200 de oro ⇒ 1050 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN340 ⇒ 180.
ELIMINADOSUCCIÓN DE HECHIZOYa no otorga succión de hechizo.
NUEVOPROYECTIL MÁGICOPasiva ÚNICA: Infligir daño a un campeón enemigo con un ataque básico le causa 75-150 (en niveles 1-18) de daño mágico adicional. (40 segundos de enfriamiento, compartido con otros objetos hextech).
NUEVO
Hextech GLP-800
Activar para disparar proyectiles helados que ralentizan a los enemigos.
Mientras que los magos de artillería de retaguardia o de utilidad de escudo pueden aumentar el poder de habilidad de múltiples combinaciones para salir del paso (gracias al alcance o la mitigación), los que van de frente se ven forzados a comprar todo aquello que les permita aumentar sus estadísticas y sobrevivir al combate. En la línea del revólver, Hextech tiene justo lo que hace falta: "Si estás en medio de una pelea, necesitas la potencia de fuego adicional que te permita abrir el abanico de tus posibilidades en la refriega".
Os presentamos el GLP-800. El GLP, orientado a los magos muy centrados en el control de adversario a los que les gusta guerrear, ofrece enfriamiento de hechizo adicional y es una fuente de daño que otorga una mayor flexibilidad en el combate. ¿Necesitas librar a un aliado de un rival insidioso? El GLP es tu arma. ¿Te preocupa que no puedas concluir tu combo con éxito? El GLP te permite confirmar el control de adversario y fijar a los rivales sin que puedan evitarlo. ¡Podrás incluso acabar con oleadas enteras en un abrir y cerrar de ojos! Busques lo que busques en el combate, el GLP-800 te cubre las espaldas para que los magos más lanzados del lugar puedan hacer su trabajo.
COSTE TOTAL3000 de oro.
RECETARevólver hextech + Catalizador de eones + 850 de oro.
PODER DE HABILIDAD80.
VIDA300.
MANÁ400.
ETERNITYETERNIDADPasiva ÚNICA: Se recupera un 15% del daño infligido por campeones en forma de maná. Recuperas como vida un 25% del maná que gastes, hasta un máximo de 25 por lanzamiento (los hechizos de activación te curan hasta 25 por segundo).
PROYECTIL HELADOActiva ÚNICA: Lanza una serie de proyectiles helados que, al explotar, infligen 100-200 de daño mágico (en niveles 1-18). Los enemigos alcanzados sufren una ralentización del 65%, que se va reduciendo a lo largo de 0,5 segundos (40 segundos de enfriamiento, compartido con otros objetos hextech).
RELACIÓN DE LOS PROYECTILES0,35 de poder de habilidad.
NUEVO
Protocinturón hextech-01
Activar para correr hacia delante y soltar una descarga de proyectiles ígneos.
Donde el GLP-800 busca dominar las distancias por medio del control de adversario, el Protocinturón hextech aprovecha los momentos oportunos para las maniobras audaces. Tanto si quieres extender el alcance efectivo del aturdimiento de Destello de Tibbers o esquivar un tiro de habilidad crucial, el Protocinturón mejora el potencial de juego de los que tengan la rapidez y el temple necesario para aprovechar su activa. Pero no todo es alegría y velocidad: todas las activas hextech comparten el enfriamiento y el Protocinturón es el menos eficiente de una configuración con seis objetos. Esto implica que será necesario no malgastar ni uno solo de los proyectiles ígneos y habrá que decantar la partida antes de que se vuelva obsoleto.
COSTE TOTAL2500 de oro.
RECETARevólver hextech + Gema avivadora + 650 de oro.
PODER DE HABILIDAD60.
VIDA300.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO10%.
PROYECTIL ÍGNEOActiva ÚNICA: Te desplazas hacia delante y lanzas una nova de proyectiles ígneos que infligen 75-150 de daño mágico (en niveles 1-18). Los enemigos alcanzados por varios proyectiles ígneos reciben un 20% de daño adicional a partir del primero (40 segundos de enfriamiento, compartido con otros objetos hextech).
RELACIÓN DE LOS PROYECTILES0,35 de poder de habilidad.
Sable-pistola hextech
Inflige más daño y ralentiza al instante.
Seremos francos: el Sable-pistola no ha cambiado mucho. Su pasiva de succión permite sortear gran cantidad de los problemas de la succión de hechizo, lo que lo hace efectivo con un gran número de campeones de daño mixto. En lugar de agitar las aguas, lo vinculamos a una mecánica de rayo (y equiparamos su activa) para que se integre con el resto de mejoras hextech. Si buscáis un ataque puro e híbrido, no busquéis más.
COSTE TOTAL3400 (sin cambios).
NUEVOPROYECTIL FUGAZActiva ÚNICA: Inflige al instante 250 de daño mágico al campeón objetivo y lo ralentiza un 40% durante 2 segundos (40 segundos de enfriamiento, compartido con otros objetos hextech).
RELACIÓN DEL PROYECTIL0,3 de poder de habilidad.
Dragones elementales
El Dragón se ha reemplazado por cuatro dragones elementales. Matarlos proporciona al equipo una potente bonificación permanente que se acumula con las muertes sucesivas del mismo tipo.
Desde el lanzamiento, el Dragón ha sido un objetivo icónico de control en LoL. Tanto cuando daba mejoras como cuando daba oro (o durante aquella época en que aparecía antes que los súbditos), su propósito era dar a los jugadores algo por lo que arriesgar y sobre lo que tomar decisiones. Llegados a este momento y aunque sigue molando, tiene sus problemas.
En primer lugar, el valor estático de las acumulaciones os permite responder a la pregunta "¿Qué acumulaciones quiero y cuándo las quiero?" mucho antes de que tengáis que decidir si peleáis por ellas. Esto devalúa las apariciones de los dragones. ¿Por qué apresurarme por la primera acumulación ahora si puedo conseguirla después? Más aún, al negar al menos una acumulación se elimina virtualmente la amenaza del poder de Aspecto del Dragón en el final de la partida, lo que lo convierte más en un anhelo que en un camino firme hacia la victoria.
Nuestra meta es elevar el listón en las decisiones estratégicas que dependen de él. Con la llegada de los elementales, la habilidad de adaptación sobre la marcha se vuelve mucho más importante. Las preguntas pasan de las ya consabidas "¿Cuánto me importan la primera acumulación, la segunda, etc.?" a "¿Cuánto me importa cada uno de los elementos en este momento?". Los intercambios y las privaciones se vuelven posibilidades mucho más importantes (y realistas): por ejemplo, asegurar que ese equipo del demonio que se divide para hostigar no consiga la mejora de eliminación de torretas del Dragón de montaña, mientras que la de velocidad de movimiento del Dragón de nube puede ser justo lo que hace falta para derrotarlo. Hacerse a estas situaciones llevará un tiempo, pero hace del debate sobre los dragones uno cuyas recompensas siempre cambian, en lugar de centrarlo en el valor de una determinada acumulación.
EL DESCENSO DE LOS DRAGONESDurante los primeros 35 minutos de partida, uno de los cuatro dragones elementales aparecerá cada seis minutos.
CUATRO SON MULTITUD¡Solo aparecerán tres elementos por partida!
SE APROXIMA UN ASPIRANTEEl minimapa indicará el elemento del siguiente dragón en aparecer.
RUNAS DRACÓNICASLas runas brillantes en el interior del foso del dragón indicarán también qué dragón aparecerá a continuación (estas runas se pueden ver a través de la niebla de guerra).
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