Notas de la versión 6.9
POR CHAVALES DEL LOLETE.
¡Saludos, invocadores!
Bienvenidos a la versión 6.9, la de la mitad de la temporada. Os habréis dado cuenta del nuevo diseño, ¡porque no se trata de una versión corriente y moliente!
La mitad de la temporada nos permite reflexionar sobre qué partes de la pretemporada han funcionado y cuáles no, así como dar grandes pasos para mantener la frescura deLoL. Hemos identificado dos áreas de mejora para la mitad de la temporada: la cohesión de la clase mago y la estrategia que rodea a los objetivos. Vamos al lío.
Aunque como idea son potentes (¿a quién no le gusta lanzar hechizos?), los magos han carecido de una identidad cohesiva que vaya más allá del "daño que es mágico". Algunos actúan a distancia, otros tienen un alcance corto y luego está Fiddlesticks. Ya pilláis la idea. La falta de expectativas combinada con el enorme tamaño de la clase nos lleva a una gran cantidad de redundancia en el plantel de magos. Al final, esto los pone en un lugar en el que la respuesta a la pregunta "¿Y yo con quién juego?" es siempre "Con quien tenga mejores números".
Es mucha retórica para un único párrafo, pero ya me entendéis. Como los tiradores o los colosos antes que ellos, los magos van a recibir una actualización de clase, para destilar sus fortalezas individuales y llevarlos a otro nivel. Si vuestro lanzahechizos favorito no ha experimentado cambios directos, que no cunda el pánico: los objetos mágicos también se han recalibrado para favorecer estilos de juego más diversos. El tiempo nos dirá el impacto real de estos cambios, pero hay algo claro: es una buena versión para los amantes del poder de habilidad.
Volviendo al meollo, hablemos de los objetivos. El equilibrio actual entre los distintos objetivos está bastante desmadrado y las torretas se llevan el grueso del valor estratégico. Nuestra meta con la versión de mitad de temporada no es solo dar vidilla a los jefes de la jungla y las mejoras, sino hacer de ellos una opción viable a la hora de ponderarlos frente a la toma o la defensa de una torreta. Diversificando las recompensas del mapa, creamos un entorno en el que los equipos deben reevaluar constantemente la importancia de los objetivos conforme se desarrolla la partida. Hay mucho que tomar en cuenta a la hora de considerar el control, la disputa y los intercambios de objetivos, pero la adaptación sigue siendo clave para salir victoriosos.
¡Y eso es todo por hoy! Dadle una buena lectura (que bien vale la pena) y nos vemos en el otro lado, para enfundarnos el protocinturón, lanzarnos hacia la victoria con osadía y beber del caos. Es un tiempo propicio para la experimentación. Y recordad nuestro nombre si Syndra despega al fin en la jungla.
Buena suerte ¡y a divertirse!
Actualizaciones menores a los magos
Anivia
Anivia, una de nuestras campeonas más veteranas, siempre ha sido una opción
muy interesante para quienes estuvieran dispuestos a hacer frente a una
empinada curva de aprendizaje. Aunque su identidad estratégica como antídoto
frente a asedios intensos ya está consolidada, la llegada de la mitad de la
temporada nos ha ofrecido la oportunidad de reforzarla aún más. Al centrarnos
en su ya potente control de adversario, queremos convertirla en una pieza
central para aquellos equipos que quieran dominar la parte neutral del campo de
batalla.
General
VELOCIDAD DE LOS PROYECTILES DEL ATAQUE BÁSICO1400 ⇒ 1500.
Q - Destello helado
DAÑO60/90/120/150/180 ⇒ 60/85/110/135/160.
RELACIÓN0,5 de poder de habilidad ⇒ 0,4 de poder de habilidad.
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO1 segundo ⇒ 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 segundos.
RALENTIZACIÓN20% ⇒ 20/30/40% (progresa con el nivel
de R - Tormenta glacial).
E - Congelación
VELOCIDAD DE LOS PROYECTILES1200 ⇒ 1600.
ALCANCE DE LANZAMIENTO650, desde
el centro del cuadro de impacto de Anivia hasta el de su adversario ⇒ 600, desde el borde del
cuadro de impacto de Anivia hasta el de su adversario (lo que supone una mejora
de unas 35 unidades).
R - Tormenta glacial
ALCANCE DE LANZAMIENTO625 ⇒ 685.
RADIO400 ⇒ 150.
RALENTIZACIÓN20% en todos
los niveles ⇒ 20/30/40%.
ELIMINADOREDUCCIÓN DE LA VELOCIDAD DE ATAQUEYa no reduce
la velocidad de ataque.
NUEVOEXPANSIÓN GLACIALAhora se
extiende a un radio de 400 a lo largo de 3 segundos.
NUEVOFORMA FINALCuando
Tormenta glacial alcanza su tamaño máximo, el daño, la duración de la
congelación y la ralentización aumentan un 50%.
Annie
Osos.
La simplicidad de
Annie como una de los 40 originales del juego esconde una increíble
profundidad, pero hay algunas áreas donde su estilo de juego necesita
modernizarse un poco. Lo primero es la falta de claridad del aturdimiento. Una
Annie mañosa aprende a evitar el indicador de Piromanía quedándose en 3
acumulaciones y activando Escudo fundido para lanzar Piromanía con un
aturdimiento casi instantáneo. Aunque esto supone dominar el conjunto de Annie,
una gran parte de su poder reside en sacar ventaja de la IU. Ahora Piromanía se
controla con una barra de recursos, así que vamos a pasar ese poder a otra
parte (ya hablaremos de eso más adelante).
El otro problema de
Piromanía es Escudo fundido. Se ha quedado desfasado y no ofrece suficiente
valor como para que Annie lo use, más allá de ser una acumulación barata para
Piromanía. Escudo fundido va a ser modernizado para que sea un mecanismo de
defensa más breve y situacional, con unos usos más claros, como contra la
definitiva de Zed, a fin de que Annie se sienta cómoda con ella.
Volvemos a la cuestión de cómo vamos a compensar a Annie por la pérdida del
aturdimiento invisible. Ese poder se asignará a Tibbers, el aspecto más
inadvertido de la fantasía de Annie: la de ser una chica con poderes de fuego y
un oso gigante como protector. Para ser una parte fundamental de Annie, Tibbers
sirve de poco, más allá de ser un hechizo de área más seguro que Incineración
para conseguir el combo destello-aturdimiento. Vamos a darle un poco de garra a
los ataques de Tibbers y a otorgarle mayor inteligencia para sea una amenaza
más constante hasta que se acaba con él. Esto encaja perfectamente con el amigo
infernal que Annie siempre ha merecido.
Pasiva - Piromanía
CONTEMOS HASTA CINCOLas
acumulaciones de Piromanía ahora se muestran debajo de la barra de vida de
Annie (parecido a las balas de Jhin).
W - Incineración
ALCANCE560 ⇒ 625.
OLA DE CALORSe ha corregido un error por el cual
las unidades recibían el impacto incluso si se encontraban fuera de la zona
tras el lanzamiento.
E - Escudo fundido
DURACIÓN5 segundos ⇒ 3 segundos.
ELIMINADORESISTENCIASYa no otorga
10/20/30/40/50 de armadura y resistencia mágica.
NUEVOREDUCCIÓN DE DAÑOAhora otorga
un 16/22/28/34/40% de reducción de daño mientras dura.
ELIMINADOOSO POR HORAYa no hace
que Tibbers vaya más rápido.
R - Invocar: Tibbers
DAÑO175/300/425 ⇒ 150/275/400.
RELACIÓN0,8 de poder de habilidad ⇒ 0,65 de poder de habilidad.
DAÑO DEL AURA20/30/40 ⇒ 10/15/20.
RELACIÓN DEL AURA0,2 de poder
de habilidad ⇒ 0,1 de poder
de habilidad.
DAÑO DE LOS ATAQUES DE TIBBERS80/105/130 ⇒ 50/75/100.
NUEVORELACIÓN DE LOS ATAQUES DE TIBBERS0,15 de
poder de habilidad.
ALCANCE DE LOS ATAQUES DE TIBBERS125 ⇒ 150.
BUEN JUICIOSe ha mejorado la IA de Tibbers para
que siga más adecuadamente las órdenes de Annie y sea menos frecuente que deje
de hacer cosas repentinamente.
NUEVOSÍGUEMEAhora Annie puede ordenar a Tibbers
que la siga al seleccionarse a sí misma como el objetivo de este.
NUEVOVAMOS, VAMOSAl estar
fuera de combate durante al menos 5 segundos, Tibbers obtiene velocidad de
movimiento al moverse hacia Annie y regenera un 6,0% de su vida máxima cada
segundo.
OSOROIDESTibbers se enfurece al
ser invocado, de forma que ignora la colisión de unidades y obtiene un 275% de
velocidad de ataque y un 100% de velocidad de movimiento adicionales (que
disminuyen a lo largo de 3 segundos).
FURIA LLAMEANTECuando se
usa Piromanía en un campeón enemigo, Tibbers también se enfurece.
LA VENGANZA DEL OSOSi Annie
muere mientras está Tibbers, este recupera instantáneamente el 50% de la vida
que le falte, se enfurece y ataca al asesino de Annie. Si este
se encuentra demasiado lejos, Tibbers se centrará en el campeón con la vida más
baja.
Fiddlesticks
Fiddlesticks sufre de un tipo especial de inmovilidad: tiene que quedarse
quieto para usar algunas de sus habilidades, por lo que no responde con suficiente
rapidez a las peleas de equipo que se alejan de su posición. Dándole las
herramientas para dejarse llevar en el combate, potenciamos su rol de iniciador
de refriegas súbitas, fan de las fiestas sorpresa y espantapájaros...
espantoso. Además, ganamos margen para ajustar algunas de las partes más
básicas de su conjunto, como su terror de largo alcance o su drenaje
permanente. El resultado es un Fiddlesticks más interactivo, capaz de
posicionarse mejor para realizar jugadas.
ACTUALIZADOPasiva - Pavor
ESPANTAPÁJAROS Fiddlesticks
obtiene Pavor después de no moverse durante 1,5 segundos. Los
efectos de inmovilización reinician este contador. Si Fiddlesticks tiene Pavor,
cuando se mueva obtendrá velocidad de movimiento adicional.
DURACIÓN1,5 segundos.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO25/30/35/40%
(en los niveles 1/6/11/16).
Q - Terror
ALCANCE 575 ⇒ 525.
W - Drenaje
ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6
segundos ⇒ 4/3,75/3,5/3,25/3
segundos.
DRENADO Ahora el enfriamiento de Drenaje
comienza al final de la canalización.
E - Viento siniestro
NÚMERO DE REBOTES 5 ⇒ 7.
SELECCIÓN Ahora prioriza a los objetivos de
Drenaje.
R - Tormenta de cuervos
POR POCO Se lanzará al máximo alcance si se
lanza fuera del límite.
ESPERANDO A LA MUERTE Ahora
utiliza la alerta "¡Voy de camino!".
Kennen
El nicho de
Kennen (divear al equipo enemigo y aturdir a los niños) está
claramente definido, pero el elemento de aleatoriedad asociado a su definitiva
supone que su efectividad en los combates de equipo suele quedar en manos del
azar. A veces, Tempestad cercenante desata todo su poder sobre un objetivo
prioritario situado al límite de su alcance, mientras que otras ignora al
escurridizo que tiene justo a su lado mientras se apresura para ponerse a
salvo. Dependiendo de quién sea la parte perjudicada, esto puede ser tan
frustrante para los enemigos de Kennen como para el propio campeón. Por tanto,
vamos a eliminar la aleatoriedad de Tempestad cercenante para que sea más
predecible para las dos partes. Kennen aturdirá siempre a los campeones
cercanos, así que nunca estará de más arriesgarse a sacarlo de la retaguardia.
Por otro lado, hemos puesto un poco de orden en las cifras de otras de las habilidades de Kennen. Tensión eléctrica era especialmente generosa, así que vamos a recortarla para contenerla si al campeón le apetece darles una descarga a sus enemigos.
Por otro lado, hemos puesto un poco de orden en las cifras de otras de las habilidades de Kennen. Tensión eléctrica era especialmente generosa, así que vamos a recortarla para contenerla si al campeón le apetece darles una descarga a sus enemigos.
General
ICONOS ¡Hemos actualizado los iconos de
Kennen!
Pasiva - Marca de la tormenta
#númerosredondos
DURACIÓN DE LA MARCA 6,25
segundos ⇒ 6
segundos.
DURACIÓN DEL PRIMER ATURDIMIENTO 1,25
segundos (sin cambios).
DURACIÓN DEL EFECTO REDUCIDO 7 segundos
después del último aturdimiento⇒ 6 segundos después del último aturdimiento.
ATURDIMIENTOS ADICIONALES 0,6 segundos ⇒ 0,5 segundos.
Q - Shuriken atronador
COSTE 65/60/55/50/45 de energía ⇒ 60/55/50/45/40 de energía.
W - Tensión eléctrica
COSTE 45 de energía ⇒ 40 de energía.
ALCANCE 800 ⇒ 750.
R - Tempestad cercenante
VARA DEL RAYO Desaparece la limitación que impedía
que Tempestad cercenante golpeara más de tres veces al mismo objetivo cada vez
que se usase, pero ahora solo los primeros tres golpes sobre un objetivo
aplicarán Marca de la tormenta.
DAÑO 80/145/210 (+0,4 poder de habilidad)
por rayo (sin cambios).
NUEVO BAJADA DE DAÑO 25% por rayo
(50% de daño mínimo).
DURACIÓN 3/4/5 segundos ⇒ 3 segundos en todos los niveles.
TASA DE MARCAS 0,25
segundos ⇒ 0,5
segundos.
DAÑO MÁXIMO POR OBJETIVO 240/435/630
(+1,2 poder de habilidad) ⇒300/544/788
(+1,5 poder de habilidad).
PEM Ahora, cada marca afecta a todos los
objetivos de la zona, monstruos y súbditos incluidos.
Swain
No es ningún
secreto que Swain, a pesar de su título, no ha logrado consolidarse como un
genio táctico. En su lugar, se ha convertido en una monstruosidad indestructible
como tanque en las peleas de equipo. En ocasiones, las identidades divididas de
los campeones pueden llevar a un equilibrio complicado (como Kalista, la carrysolitaria con demenciales sinergias
de equipo), pero en el caso de Swain es más una excentricidad que un problema.
Cierto que el "Comandante Pájaro Monstruoso" es raro, pero también lo
es que Shen sea un ninja con alma de tanque. No estamos aquí para juzgarlo.
En lugar de privilegiar una identidad sobre la otra, vamos a buscar la forma de potenciar a Swain en general. Con independencia del motivo que elijáis para jugar con el Maestro Estratega, es un mago con perfil de tanque y daño en el tiempo, y eso no va a cambiar. En su lugar, las actualizaciones de Swain buscan el uso de las habilidades en las situaciones apropiadas para superar las adversidades. La optimización cuidadosa y la ubicación de sus hechizos básicos dan a Swain el espacio necesario para que pueda superar tácticamente a sus rivales, antes de dar paso a una bandada de cuervos aún más letal para asestar el golpe de gracia en las peleas de equipo.
En lugar de privilegiar una identidad sobre la otra, vamos a buscar la forma de potenciar a Swain en general. Con independencia del motivo que elijáis para jugar con el Maestro Estratega, es un mago con perfil de tanque y daño en el tiempo, y eso no va a cambiar. En su lugar, las actualizaciones de Swain buscan el uso de las habilidades en las situaciones apropiadas para superar las adversidades. La optimización cuidadosa y la ubicación de sus hechizos básicos dan a Swain el espacio necesario para que pueda superar tácticamente a sus rivales, antes de dar paso a una bandada de cuervos aún más letal para asestar el golpe de gracia en las peleas de equipo.
General
VELOCIDAD DE LOS PROYECTILES DEL ATAQUE BÁSICO 1500 ⇒ 1800.
Pasiva - Renovación de carroña
ELEMENTOS VISUALESSus aspectos
clásico, frente norte y Aguas Estancadas han recibido nuevas partículas para la
regeneración de maná.
REGENERACIÓN DE MANÁ FIJA AL ASESINAR 9-27 (en
niveles 1-18) ⇒ 12-30
(en niveles 1-18).
ACTUALIZADOQ - Decrepitar
Swain ordena a Beatrice que vuelve hacia el centro de
la zona indicada durante unos momentos. Mientras esté desplegada, atacará al
enemigo más cercano, que resultará ralentizado, además de recibir daño cada
segundo. Beatrice cambia de objetivo si el actual huye o muere.
ENFRIAMIENTO 14/13/12/11/10 segundos.
COSTE 60/65/70/75/80 de maná.
ALCANCE DE LANZAMIENTO 700.
RADIO DE BEATRICE 350.
DURACIÓN 4 segundos.
RALENTIZACIÓN 20/25/30/35/40%.
DAÑO 25/40/55/70/85 cada segundo.
RELACIÓN 0,3 de poder de habilidad por
segundo.
ODIO A LOS SÚBDITOS Inflige un
100% de daño adicional a los súbditos.
W - Paralizar
COSTE 80/90/100/110/120 ⇒ 80/85/90/95/100.
E - Tormento
DAÑO 75/115/155/195/235 ⇒ 50/80/110/140/170.
RELACIÓN 0,8 de poder de habilidad ⇒ 1,0 de poder de habilidad.
AMPLIFICACIÓN DE DAÑO 8/11/14/17/20%
del daño de Swain ⇒ 20%
del daño de Swain en todos los niveles.
SELECCIÓN DE OBJETIVOS Si Swain
afecta a alguien con Tormento, este se convierte en objetivo prioritario para
Decrepitar.
R - Bandada de cuervos
Swain crea cuervos menores cada 0,2 segundos. Los
cuervos dañan a los objetivos que lo rodean y curan a Swain al volver. Prioriza
a los campeones.
ENFRIAMIENTO 8 segundos ⇒ 10 segundos.
COSTE 25 de maná + 5/6/7 de maná por
segundo ⇒ 25 de
maná + 5 de maná por segundo en todos los niveles.
CURACIÓN CONTRA SÚBDITOS 25% ⇒ 15%.
NÚMERO MÁXIMO DE CUERVOS 3 ⇒ 5.
INMUNIDAD A LOS PICOTAZOS Los cuervos
menores no pueden atacar a un mismo objetivo hasta después de 1 segundo.
Syndra
Actualmente,
la promesa de transcendencia de la Soberana Oscura para convertirse en un ente
de poder definitivo es más parecida a una pequeña mejora que al descubrimiento
de un poder latente. Los cambios de Syndra son menores, pero intensos: se
traspasa su poder al potencial de las esferas oscuras. Al darle más influencia
a través de estas, podemos recompensar su maestría de la manipulación con
combos maestros de control de adversario durante el combate. Syndra aún tiene
todo el poder necesario para machacar a un único objetivo, pero añadimos una
capa adicional de expresión al cóctel.
Pasiva - Trascendencia
BONIFICACIÓN DE ESFERA OSCURALas esferas
oscuras infligen un 15% de daño adicional a campeones ⇒ Las esferas duran 2 segundos más.
BONIFICACIÓN DE FUERZA DE VOLUNTAD La duración
de la ralentización de Fuerza de voluntad aumenta a 2 segundos. ⇒ Ahora Fuerza de voluntad agarra hasta 2 esferas
adicionales a 400 unidades de alcance del objetivo principal, lo que aumenta el
tamaño de la zona de daño/ralentización al reactivarse.
Q - Esfera oscura
RELACIÓN 0,6 de poder de habilidad ⇒ 0,75 de poder de habilidad.
W - Fuerza de voluntad
TODA ESTA VOLUNTAD Ahora
muestra el radio máximo de lanzamiento mientras somete unidades a su voluntad.
E - Dispersar a los débiles
ENFRIAMIENTO 18/16,5/15/13,5/12
segundos ⇒ 16/15/14/13/12
segundos.
Veigar
El potencial
de Veigar de alcanzar PH infinito con Ataque maligno por asesinato se adapta
bien a su imagen de "pequeña bola maligna acomplejada", pero esto
debería hacer que Veigar se preocupase más de acabar con los penosos súbditos
que con los campeones enemigos. Retocamos la mecánica con la nueva pasiva de
Veigar y recompensamos al Pequeño Maestro del Mal por incordiar a sus rivales
todo el rato. De paso que revisamos la manera que tiene de enfrentarse a sus
enemigos, hemos modificado Estallido primordial para que pueda sacar la basura;
es decir, anotarse los asesinatos de los enemigos con nivel bajo de vida.
Tendrá que pulsar más de un botón para eliminar a un mago enemigo, pero hasta
el tanque más resistente tendrá que mantener un ojo en su barra de vida antes
de volver a acometer.
ACTUALIZADO Pasiva - Poder de Maldad increíble
PUES NO ES POCA COSA Al alcanzar
a un campeón enemigo con una habilidad, Veigar gana acumulaciones de Maldad
increíble. Maldad increíble otorga a Veigar 1 de poder de
habilidad por acumulación.
Q - Ataque maligno
PREMIO POR MATAR Los
asesinatos otorgan 1 acumulación de Maldad increíble, o 2 en el caso de los
súbditos grandes y monstruos gigantes.
ELIMINADO PREMIO POR ELIMINACIÓN Ya no otorga
1/2/3/4/5 de poder de habilidad al eliminar a campeones.
COSTE 60/65/70/75/80 de maná ⇒ 40/45/50/55/60 de maná.
W - Materia oscura
COSTE 70/75/80/85/90 de maná ⇒ 60/65/70/75/80 de maná.
E - Horizonte de sucesos
COSTE 80/85/90/95/100 de maná ⇒ 70/75/80/85/90 de maná.
R - Estallido primordial
DAÑO 250/375/500 ⇒ 175-350/250-500/325-650 (según la vida que le
falte al objetivo).
RELACIÓN 1,0 de poder de habilidad ⇒ 0,75-1,5 de poder de habilidad (según la vida
que le falte al objetivo).
Viktor
A pesar de
contar con un arsenal completo de herramientas específicas para combates de
equipo, la mayoría de dispositivos de Viktor se ha visto tradicionalmente
sometida a un estricto control debido a la eficiencia de la tristemente famosa
mejora de Rayo de la muerte: Onda de choque. Es importante que Viktor transmita
una clara sensación de poder cuando sus planes den fruto (como por ejemplo al
atrapar varios enemigos con Campo gravitatorio), pero la capacidad de acabar a
continuación con cualquiera que se le antoje es excesiva. Al cambiar su daño
para hacer que aumente con el tiempo, matamos dos pájaros de un tiro. Los
rivales no caen aniquilados víctima de un único error, y Viktor puede
desarrollar sus jugadas durante las peleas con la malignidad que le
caracteriza.
Q - Transferencia de potencia
ENFRIAMIENTO 10/8,5/7/5,5/4
segundos ⇒ 8/7/6/5/4
segundos.
DAÑO DE LOS PROYECTILES 40/60/80/100/120 ⇒ 60/80/100/120/140.
RELACIÓN DE LOS PROYECTILES 0,2 de poder
de habilidad ⇒ 0,4 de
poder de habilidad.
DAÑO DE ATAQUE POTENCIADO 20-210 (en
niveles 1-18) ⇒20/40/70/80/100.
ESCUDO BÁSICO 30/50/70/90/110 ⇒ 8% del maná total de Viktor.
RELACIÓN DEL ESCUDO 0,2 de poder
de habilidad ⇒ 0,15
de poder de habilidad.
E - Rayo de la muerte
DAÑO 70/110/150/190/230 (sin
cambios).
RELACIÓN 0,7 de poder de habilidad ⇒ 0,5 de poder de habilidad.
DAÑO DE LA MEJORA 100% del
daño de Rayo de la muerte ⇒20/60/100/140/180.
RELACIÓN DE LA MEJORA 0,7 de poder
de habilidad.
ELIMINADO REDUCCIÓN DE DETONACIÓN Ya no reduce
un 60% el daño de detonación contra los objetivos ya alcanzados por Rayo de la
muerte.
DAÑO DE RAYO+RÉPLICA 98/154/210/266/322
(+0,98 de poder de habilidad) ⇒ 90/170/250/330/410 (+1,2 de poder de habilidad).
VELOCIDAD DEL LÁSER 780 ⇒ 1050.
RETARDO DE LA EXPLOSIÓN DE LA MEJORA 0,6 segundos ⇒ 1 segundo.
R - Tormenta del caos
DURACIÓN 7 segundos ⇒ 6 segundos.
DAÑO INICIAL 150/250/350 ⇒ 100/175/250.
RELACIÓN DE DAÑO INICIAL 0,55 de
poder de habilidad ⇒ 0,5 de
poder de habilidad.
TASA DE MARCAS 0,5 segundos ⇒ 2 segundos.
DAÑO DE LA TORMENTA 15/30/45 ⇒ 150/250/350.
RELACIÓN DE LA TORMENTA 0,1 de poder
de habilidad ⇒ 0,6 de
poder de habilidad.
DAÑO MÁXIMO 360/670/980
(+1,95 de poder de habilidad) ⇒550/925/1300 (+2,3 de poder de habilidad).
Xerath
Rito del
arcano prepara el clímax de Xerath: una andanada de largo alcance que hace
bailar a los objetivos. Sin embargo, su reputación de monstruo del asedio se la
solía dar Pulso arcano, con sus golpes regulares. Sin que deje de poder asediar
con éxito con sus habilidades básicas, queremos que su habilidad característica
tenga un mayor impacto, para que los jugadores tengan un motivo para acceder a
su poder con más frecuencia y durante más tiempo. Al rebajar un poco la
inevitabilidad de Pulso arcano y subiendo el impacto de Rito del arcano,
podemos aumentar las probabilidades de Xerath de sacar adelante su definitiva y
recompensar a los jugadores expertos.
Q - Pulso arcano
ANCHURA 150 ⇒ 145.
INDICADOR Ahora, el indicador de alerta
refleja mejor a la zona de daño.
E - Orbe impactante
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 0,75-1,75
segundos (en función de la distancia)⇒ 0,5-2 segundos (en función de la distancia).
R - Rito del arcano
DAÑO 190/245/300 ⇒ 200/230/260.
NÚMERO DE ANDANADAS 3 en todos
los niveles ⇒ 3/4/5.
ALCANCE El alcance aumenta un 10%.
RADIO DE IMPACTO 190 ⇒ 200.
RETARDO ENTRE DISPAROS 0,6 segundos ⇒ 0,8 segundos.
VISIÓN ASCENDIDA Amplía el
campo de visión para ofrecer a Xerath una vista mejor del campo de batalla.
ASPECTO VISUAL Hemos
actualizado las partículas de Rito del arcano.
Ziggs
¿Qué es lo
que haría Ziggs? La respuesta debería ser casi siempre "hacer saltar todo
por los aires", pero a pesar de sus impulsos de demolición, Ziggs pasa un
montón de tiempo protegiendo torretas con su capacidad para
eliminar oleadas, en vez de derribarlas. Rebajar su habilidad de eliminación en
varias calles reduce su capacidad para arrasar en las partidas y propicia un
estilo de juego más interactivo con sus rivales. A cambio, le damos al Experto
en Hexplosivos el poder de reventar las torretas enemigas, diezmándolas con
Mecha corta antes de hacerlas explotar con Carga concentrada cuando sean
vulnerables. ¡Que no quede ni una torreta en pie!
Pasiva - Mecha corta
RELACIÓN 0,25/0,3/0,35 de poder de habilidad
(en los niveles 1/7/13) ⇒0,3/0,4/0,5
de poder de habilidad (en los niveles 1/7/13).
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO AL USAR HABILIDADES 4 segundos
en todos los niveles ⇒ 4/5/6
(en los niveles 1/7/13).
W - Carga concentrada
BUM Ahora se puede usar contra torretas
por debajo del 25/27,5/30/32,5/35% de su vida máxima para destruirlas al
instante.
R - Megabomba incendiaria
ENFRIAMIENTO 120 segundos ⇒ 120/105/90 segundos.
ELIMINADO ODIO A LOS SÚBDITOS Ya no
inflige el doble de daño a los súbditos.
TORRETAS
Estadísticas de torretas
Las torretas son más resistentes, las torretas exteriores e interiores son más amenazantes, y los magos y asesinos tienen mayor capacidad de dañar las torretas.
A medida que los jugadores han mejorado su técnica para atacar bajo las torretas, estas estructuras han dejado de ser ubicaciones defendibles en las que los equipos podían formar una buena defensa. Queremos reducir el concepto de las torretas como fuentes de oro y en su lugar dejar que los jugadores estén a gusto con defender las partes más lejanas de la base (sobre todo al principio de la partida). Los ataques agresivos para castigar los errores enemigos debería seguir siendo una parte del juego, pero equilibramos la distribución del riesgo/recompensa.
Por otro lado, queremos que haya más campeones, aparte de los tiradores, que interactúen con acabar con las torretas. Reajustamos las defensas de las torretas para que otros campeones se sientan mejor sobre su capacidad de ser los demoletorretas.
Daño de las torretas exteriores e interiores
CALENTANDOEl daño de las torretas aumenta un 37,5% en el segundo y tercer disparo contra campeones; luego, un 25% en los dos siguientes disparos contra un mismo campeón (se reinicia al cambiar de objetivo) ⇒ 40% en los tres primeros disparos.
MANTENIENDO EL CALOREl daño de "Calentando" ya no se reinicia parcialmente cuando las torretas cambian de objetivo.
DAÑO MÁXIMO225% durante cuatro disparos ⇒ 220% durante tres disparos
Estadísticas defensivas
VIDA BÁSICA 4000 ⇒ 3300.
ARMADURA BÁSICA 0 ⇒ 40.
RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA 0 ⇒ 40.
NUEVOPENETRACIÓN DE TORRETAS Ahora, las torretas estarán sujetas a los efectos de penetración mágica y de armadura.
Fortificación
Ahora, la mejora de defensa de las torretas exteriores del comienzo de la partida se aplica también a unidades que no son campeones.
FORTIFICADO Bloquea 30 de daño de los ataques básicos de campeones ⇒ Reducción de un 35% de daño de todas las fuentes.
Armadura reforzada
Ahora, la mejora de defensa de las torretas otorga reducción de daño en vez de resistencias.
ELIMINADOBONIFICACIÓN A LA RESISTENCIA MÁGICA Y A LA ARMADURAYa no otorga 200 de armadura y resistencia mágica.
NUEVOREDUCCIÓN DE DAÑO Ahora, los daños físico y mágico se reducen un 66,66%.
Daño de poder de habilidad contra torretas
RECORDATORIO Cuando el poder de habilidad es más del doble del daño de ataque adicional, los ataques básicos contra torretas aumentan un 50% del poder de habilidad en vez del 100% del daño de ataque adicional.
NUEVODAÑO HÍBRIDO Ahora, el ataque básico que progresa a partir del poder de habilidad ahora inflige daño mágico a torretas (el daño básico sigue siendo físico).
Recompensas de torreta
Se reducen las recompensas de oro del equipo.
La sección anterior ha cubierto lo que pensamos en general de las torretas, así que haremos esto breve. Las recompensas de oro de equipo por las torretas exteriores e interiores son demasiado altas comparadas con cualquier otro objetivo del principio de la partida. Aunque tenemos cambios para que "cualquier otro objetivo" sea más llamativo (echad un vistazo a la categoría de los jefes de la jungla), queremos dejar claro que las torretas son solo una pieza del puzle global de objetivos.
Recompensas de torretas exteriores
ORO LOCAL 220 ⇒ 300.
ORO GLOBAL 125 por compañero de equipo ⇒ 100 por compañero de equipo.
ORO MÁXIMO DEL EQUIPO 845 ⇒ 800.
Recompensa de torretas interiores
ORO LOCAL 250 ⇒ 175.
ORO GLOBAL 150 por compañero de equipo ⇒ 125 por compañero de equipo.
ORO MÁXIMO DEL EQUIPO 1000 ⇒ 800.
ELIMINADOEXPERIENCIA GLOBAL Ya no otorgan 50 de experiencia global.
Recompensas de torretas inhibidoras
ORO LOCAL0 ⇒ 50.
ORO GLOBAL 150 por compañero de equipo (sin cambios).
ORO MÁXIMO DEL EQUIPO 750 ⇒ 800.
RITMO DEL JUEGO
Experiencia de la jungla
Los monstruos otorgan más experiencia a los jugadores jungla, y menos a los no jungla.
La táctica del jugador individual que abandona la calle para matar campamentos con el jungla (lo llamamos "2x1 en la jungla") ha evolucionado como respuesta al cambio de calles para conseguir un 2v1. En vez de quedarse bajo la torreta, sin poder conseguir experiencia, los jugadores de la calle superior abandonaban su puesto en busca de objetivos más seguros. El "2x1 en la jungla" funciona por la mecánica de "remontada", la cual aumenta la experiencia de los monstruos para los campeones de nivel más bajo. Y aunque el jungla y su compañero de la calle superior están por debajo de nivel constantemente al repartirse los campamentos, la remontada de experiencia alivia la presión al añadir más experiencia neta que con una limpieza individual.
Lo que se pierde por esta técnica es la propia fase inicial de la partida: el 2x1 en la jungla pone a 8 de los 10 jugadores en la Grieta en una situación puramentePvE. Esto lleva a una increíblemente aburrida fase inicial de la partida y elimina las dinámicas de la calle de muchos de los campeones del juego (¡Renekton!) que necesitan para que sirvan de algo.
Vamos a cortar por lo sano el 2x1 en la jungla al eliminar la eficacia de la experiencia que consigue el compañero. Esto no quiere decir que la situación no sea viable (tener a dos personas en la jungla puede ofrecer un valor estratégico), solo nos aseguramos de que es una decisión premeditada en vez del comportamiento normal.
SOLO PARA LOS DIGNOS Ahora, los monstruos no épicos de la jungla tan solo otorgan experiencia a sus asesinos.
ELIMINADOEQUILIBRIO Las recompensas de experiencia de los monstruos de la jungla ya no aumentan cuando tienes menos nivel que el monstruo eliminado.
NUEVOPICOS DE CUCHILLA Ahora, todos los objetos de la jungla otorgan 30 de experiencia adicional al matar a monstruos por cada nivel que tenga el monstruo más que tú.
OBJETOS DE LA JUNGLA DE NIVEL 1 Machete del cazador y Talismán del cazador otorgan 15 ⇒50 de experiencia adicional al matar a un monstruo gigante.
OBJETOS DE LA JUNGLA DE NIVEL 2 Espada del acechador, Sable de escaramuza y Cuchillo de furtivo otorgan 30 ⇒ 50 de experiencia adicional al matar a un monstruo gigante.
COTO DE CAZA Las recompensas de experiencia de la jungla se han ajustado según los cambios indicados anteriormente. En general, ahora los jungla obtendrán un poco más de experiencia por eliminación, mientras que los no jungla obtienen un poco menos.
Tiempos de las muertes
Los tiempos de las muertes se reducen entre los minutos 20 y 35.
La última vez que toqueteamos los tiempos de muertes fue en la 6.7, cuando los acortamos en la franja de 30 a 55 minutos. Los resultados fueron positivos, así que vamos a realizar otro pequeño ajuste.
¿PUEDO VIVIR? Se reducen ligeramente los tiempos de las muertes en la franja de los 20 a los 35 minutos.
A salvo
Se reduce la velocidad y la duración de A salvo, sobre todo al principio.
En la pretemporada hicimos que A salvo fuera un estándar en la Grieta del Invocador por dos motivos: para crear una mejor diversidad de encantamientos de botas y para contrarrestar el aumento en el tiempo de las muertes. Los encantamientos de las botas van más adelante en estas notas, así que ahora nos centramos en la coexistencia de A salvo y los tiempos de las muertes.
El tiempo que se pasa muerto crea una ventana de seguridad para los equipos, ya que saben que los enemigos muertos son meros espectadores. Al resucitar, A salvo lleva a toda prisa a los campeones para contrarrestar el asedio enemigo u otro tipo de movimiento. Aparte de llevaros muy rápido donde queréis ir, esta rapidez añade flexibilidad: si el enemigo aparece abajo mientras vais arriba, de forma que A salvo os permite cambiar de ruta antes de que los daños sean extremos.
Esa flexibilidad crea una un efecto de retraso según se acaban los temporizadores de muerte: "¿Podemos acabar con esta torreta antes de que llegue el enemigo y le dé caña a nuestra retaguardia?" Esa inquietud reduce el margen de seguridad, lo que aumenta el efecto actual de la reducción de los temporizadores de muerte: 2 segundos de un temporizador de 30 son en realidad 2 segundos de un margen de unos 25. Esto suele ser una realidad durante las partes iniciales de la partida, gracias a los efectos estáticos de A salvo.
Así que, tras no tocar nada en la 6.7, ahora volvemos a reducir la velocidad de A salvo para tener en cuenta las reducciones de los tiempos de muerte y la progresión con la duración de la partida, de forma que el impacto de ello no acabe con la agresividad temprana.
DURACIÓN DE PRISA 8 segundos ⇒ 7 segundos.
CANTIDAD DE PRISA 175% ⇒ 75% a los 20 minutos, progresa hasta un 150% a los 40 minutos.
CAMPEONES
Azir
La R ya no clava a los objetivos en las paredes.
La naturaleza llamativa de las jugadas con la definitiva de Azir van bien para ser el líder de un imperio, pero Falange imperial es muy agresiva cuando clava a los enemigos al terreno durante más de 5 segundos. Eliminamos este abuso para que Azir siga siendo legal.
R - Falange imperial
DÉJAME SALIR Falange imperial es menos propensa a clavar enemigos al terreno. En su lugar los empuja por encima, si son muros estrechos, o los coloca tras la falange, si el muro es muy grueso.
Illaoi
Se reduce notablemente la debilitación de los recipientes, pero los tentáculos aparecen más rápido.
Aunque se trata de la habilidad más interesante de Illaoi, Prueba de espíritu acaba siendo una prueba de paciencia para los afectados. Estar a prueba obliga a tomar una dura decisión para los oponentes de Illaoi: o luchan o asumen las consecuencias. Esta elección suele ser una trampa, ya que luchar con Illaoi a corto alcance es una sentencia de muerte por el gran daño de área que inflige. Escapar de la zona implica navegar por olas de tentáculos, lo cual no suele ser mejor en casi ningún caso.
En la perspectiva de Illaoi, convertir a alguien en un recipiente solo vale para algo durante la fase de calles. Cuando se llevan a cabo Pruebas de espíritu en peleas de equipo, la debilitación de un minuto apenas importa. Queremos que todos los participantes de la prueba sientan que tienen una oportunidad justa, así que cambiamos alguna de las mecánicas en lo que afecta ser un recipiente. Illaoi consigue presionar a los oponentes de forma que sirva para algo en peleas de equipo (su fuerte), pero las víctimas no tienen que lidiar con sus lecciones durante la eternidad.
Pasiva - Profeta de un dios antiguo
BUSCA LA VERDAD Los tentáculos ya no aparecen en la niebla de guerra (los tentáculos se quedan revelados una vez que los ves por primera vez).
E - Prueba de espíritu
ELIMINADOMUERTES TENTACULARES Los recipientes ya no eliminan su debilitación al matar a los tentáculos.
ELIMINADOETIQUETA TENTACULAR Los tentáculos ya no dejan de aparecer si el recipiente se está retirando a la base.
DURACIÓN DE LA DEBILITACIÓN DEL RECIPIENTE 60 segundos ⇒ 12 segundos.
ENFRIAMIENTO DEL TENTÁCULO DEL RECIPIENTE Los tentáculos aparecen cerca de los recipientes una vez cada 10 segundos ⇒ una vez cada 5/4/3 segundos (en los niveles 1/7/13).
DENSIDAD DEL TENTÁCULO DEL RECIPIENTE Los tentáculos generados por los recipientes aparecen a 1000 unidades de distancia ⇒ 700 unidades de distancia.
Kindred
El enfriamiento de la Q aumenta durante Frenesí de lobo. La W dura más e inflige daño adicional a los monstruos.
Hablemos con propiedad, la fase de inicial de Kindred es una pasada. Queremos que Kindred pueda presionar por el mapa (sobre todo por el control de las marcas), pero invadir a los mejores duelistas y salir bien parada es demasiado. Ajustamos la capacidad de limpieza para que se quede más o menos igual, pero por ello Kindred tendrá que elegir qué batallas luchar con más cuidado si quieren despunta.
Q - Danza de flechas
ENFRIAMIENTO CON FRENESÍ DE LOBO 2 segundos en todos los niveles ⇒4/3,5/3/2,5/2 segundos.
W - Frenesí de lobo
DURACIÓN 8 segundos ⇒ 8,5 segundos.
MENOS VIGOR Vigor del cazador obtiene menos carga del movimiento.
NUEVOMÁS CACERÍA Vigor del cazador se carga con los ataques básicos de Cordera.
NUEVOBONIFICACIÓN DE LOBO Lobo inflige un 50% de daño adicional a los monstruos.
Mordekaiser
El fantasma del Dragón anciano es más fuerte que los fantasmas de dragones elementales.
Como cabría esperar.
R - Hijos de la tumba
MANIPULACIÓN DE ALMA ¡El fantasma del Dragón anciano es más grande y tiene un 50% más de vida que los fantasmas de dragones convencionales!
Nidalee
Ahora, la ejecución de Tumbar progresa con el nivel de la definitiva.
Y ya que estamos aquí, no se puede mencionar a junglas poderosos al comienzo de la partida sin hablar de la Cazadora Bestial. Otro caso aparte, reducimos parte de la presión de asesinato inicial de Nidalee a la vez que nos aseguramos de que goza de las herramientas necesarias para acabar con objetivos al final de la partida.
Q - Tumbar
DAÑO ADICIONAL AL EJECUTAR 1,5% por cada 1% de la vida que le falte al objetivo ⇒ 1/1,25/1,5/1,75% por cada 1% de la vida que le falte al objetivo (según el nivel de R - Aspecto felino).
Rengar
La E ya no vuela donde le parece.
Esto son casi todo correcciones de errores, con la excepción de Golpe bola. Antes, Golpe bola siempre intentaba aparecer en la ubicación objetivo de Rengar una vez acabara el tiempo de lanzamiento. Al fijar objetivos distantes, el movimiento de Rengar (por ejemplo, el salto tras la definitiva) durante el corto lanzamiento de Golpe bola no cambiaba mucho. Sin embargo, con un objetivo cercano, Rengar podía acabar justo delante de la ubicación objetivo, y había estado detrás de esta hace un momento. Golpe bola entonces se lanzaba en la dirección completamente opuesta a la pretendida. Cambiamos el sistema de fijado de objetivo de la habilidad para corregir ese problema.
Pasiva - Depredador invisible
THUNDERCAT El salto de Rengar ahora activa efectos energizados (Puñal de Statikk, etc.).
Q - Fiereza
GARRAS AFILADAS Se ha corregido un error por el cual Fiereza consumía los efectos de Hoja encantada o Coraza del muerto sin infligir daño.
E - Golpe bola
A POR EL OBJETIVO Golpe bola se lanza hacia la dirección que Rengar tiene como objetivo ⇒ en la dirección en la que lo activó Rengar.
TIEMPO DE LANZAMIENTO Casi siempre 0,25 segundos, pero a veces 0,125 segundos ⇒ 0,25 segundos.
ENREDADO Se ha corregido un error por el cual, al llegar al máximo de Ferocidad a la vez que se lanzaba Golpe bola (por ejemplo, durante Emoción por la cacería), Golpe bola potenciado entraba en enfriamiento o se consumían las acumulaciones inmediatamente.
R - Emoción por la cacería
NO MUY EMOCIONADO Se ha corregido un error por el cual a veces Rengar solo obtenía 4 acumulaciones de Ferocidad al salir de Emoción por la cacería.
Soraka
Se reduce la ralentización y la velocidad de movimiento de la Q. Ya no reinicia Bendición de hablavientos.
Los cambios a Soraka sirven para que se vea más en peligro cuando entra en la batalla para ayudar al resto. Como campeona que realiza unas curaciones increíbles, la fuerza de Soraka al escapar reduce cualquier tipo de agresividad que la tenga como objetivo. Al reducir las herramientas de protección de Invocación estelar, Soraka deja de ser un recurso multiusos tan efectivo sin perder el potencial de curación que hacen que sea elegida.
Por último, un pequeño comentario de la interacción de Rejuvenecimiento con Bendición de hablavientos. Hablavientos se ideó en un mundo sin efectos de curación en el tiempo y, por ello, no estaba bien equilibrada con los tiempos activos. Y ahora, con la mecánica de Rejuvenecimiento de Soraka de vuelta en la 6.5, que ofrece mejoras de armadura y resistencia mágica de 6 a 8 segundos con un único hechizo, es posible que volvamos a hacerle una visita a esta mecánica y definamos cómo interactúan las curaciones en el tiempo (HoT) con Hablavientos, pero, por el momento, no nos sentimos a gusto con la cantidad de potencia que goza un solo campeón por ello.
Q - Invocación estelar
CANTIDAD DE LA RALENTIZACIÓN 30/35/40/45/50% ⇒ 30% en todos los niveles.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE REJUVENECIMIENTO 15% ⇒ 10%.
ELIMINADOBENDICIÓN DE INVOCACIÓN ESTELAR Rejuvenecimiento ya no reinicia la Bendición de hablavientos.
Taric
Aumenta el maná básico y se reduce el crecimiento de este. Se reduce el alcance de la W. La E es más corta y estrecha.
Un viejo campeón con un abrigo nuevo de gemas... Taric está abriéndose paso por el campo de batalla mientras mantiene a sus compañeros intactos. Es un protector en el sentido más estricto de la palabra, pero el problema del nivel de poder actual de Taric no es cómo salva a sus aliados, sino a qué distancia es capaz de verse involucrado en la pelea. Esto no afecta mucho a la actividad en la calle (ya que Taric suele estar al lado de su colega con Bastión), pero cuando empiezan a verse emboscadas y peleas de equipo, el panorama se vuelve más turbio. Reducimos el exceso de poder de Taric y nos centramos en que sea el escudo que tienes que llevarcontigo a la refriega, de forma que tenga que permanecer cerca del equipo si quiere seguir teniendo influencia en el devenir del combate.
General
MANÁ BÁSICO 250 ⇒ 300
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 75 ⇒ 60
W - Bastión
ALCANCE MÁXIMO DE LANZAMIENTO 1100 ⇒ 800.
ALCANCE MÁXIMO 1600 ⇒ 1300.
E - Desorientación
LONGITUD 650 ⇒ 575.
ANCHURA 150 ⇒ 140.
Teemo
Más trampas.
Muy bien. Sabemos que la gente llegará a esta parte y pensará "¿Mejoras a Teemo? ¿Por qué?", pero seamos honestos. Aunque Teemo siempre ha sido ese campeón servicial en la calle, el Explorador Veloz lleva ya un tiempo en el baúl con los más débiles. Son varias las causas de esto, pero nos concentramos en dos: el extraño uso del maná de Teemo y la incapacidad de hacer alarde de su seña de identidad, establecer un campo de champiñones.
Y ya entrando en detalles, los jugadores de Teemo se suelen ver obligados a subir de nivel W - Movimiento rápido, y no porque sea especialmente buen hechizo, sino porque el resto de ellos tienen un coste excesivo. De la misma manera, un Teemo que va por detrás no se ve convencido a poner trampas por el coste y enfriamiento alto, lo que hace que no brille cuando el equipo enemigo ya se ha hecho con el control del mapa. Al suavizar los costes de maná en su conjunto, hace que pueda pensar más en cuándo y dónde usar las habilidades.
Pasiva - Camuflaje
SHH Entrar en sigilo no interrumpirá los ataques automáticos en preparación.
Q - Dardo cegador
COSTE 70/80/90/100/110 de maná ⇒ 70/75/80/85/90 de maná.
R - Trampa perjudicial
COSTE 75/100/125 de maná ⇒ 75 de maná en todos los niveles.
TIEMPO DE RECARGA DE MUNICIÓN 34/28/22 segundos ⇒ 30/25/20 segundos.
Zac
Revive más rápido en niveles altos.
La mayoría de los tanques están contentos por su participación en 2016, pero parece que nadie ha avisado a Zac. Zac es el mejor cuando se trata de llegar a situaciones pegajosas, pero División celular cambia completamente de ser una ayuda al comienzo a un lastre en el final. Si tenemos en cuenta la iniciación de largo alcance de Zac, el hecho de que pueda caer en situaciones peligrosas no debería ser tan problemático a medida que se avanza. Ajustamos las especificaciones del Arma Secreta para ayudarlo a maniobrar en la retaguardia y le damos la posibilidad de volver a la acción a base de rebotes (si es que el equipo proporciona la ayuda necesaria, claro).
General
NUNCA TE SALTES EL DESAYUNO Objetos recomendados actualizados.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 335 ⇒ 340.
Pasiva - División celular
CONTADOR PARA REVIVIR Las bolas se reforman tras 8 segundos ⇒8/7/6/5/4 segundos (en niveles 1/5/9/13/17).
OBJETOS
ELIMINADO
Encantamientos de botas
Ya que A salvo no es una opción del sistema de encantamientos, casi todas las opciones que quedan son meras bonificaciones de movimiento. Como ya vimos antes esta temporada, la velocidad de movimiento adicional es algo peligroso de acumular, y los encantamientos de las botas son uno de los principales responsables. Si tenemos en cuenta el camino que se ha abierto Presteza en el sistema (y lo cambiantes que pueden ser Capitán y Furia), vamos a hacer que este sea más estricto en la forma en la que los campeones pueden obtener velocidad adicional.
Es posible que volvamos a este concepto en el futuro, pero solo cuando encontremos formas de que ayude a la movilidad del juego, no la obligue.
ELIMINADO
Encantamiento: Devorador
Adiós, viejo amigo.
Durante años hemos intentado darle a los junglas un objeto que ayudara en su periplo, pero, a pesar de los intentos en diferentes temporadas, hemos fallado y no hemos encontrado un sistema de "recompensa de acumulación de la jungla" que fuera óptimo. Aunque Devorador es una mejora de sus predecesores (un saludo a los que recuerdan la absurda curación y el control de visión de Llamarada salvaje), el principal problema de los "junglas farmers" es que desaparecen durante media partida. Los junglas son una parte crucial de la interacción de los equipos en la partida, por lo que incentivar que se queden AFK durante 15 minutos supone un coste muy alto a la salud a largo plazo. Seguimos a favor de los junglas de apoyo que favorecen la velocidad de ataque y los objetos de impacto, pero esta no es la manera adecuada.
ELIMINADOPOR FIN SACIADO Encantamiento: Devorador ha sido eliminado de la tienda.
¿NUEVO?
Encantamiento: Navaja de sangre
Todo lo viejo es nuevo otra vez.
La Navaja de sangre ha vuelto de su viaje por el mundo para ser el objeto de jungla que merecemos. Los junglas de velocidad de ataque se dividen en varios públicos y, la Navaja de sangre, satisface a todos. Los campeones más tanques (como Shyvana y Warwick) harán que sea una pieza central de su identidad, mientras que Kindred y Maestro Yi pueden acompañarla de la Hoja del rey arruinado y penetración de armadura para las configuraciones progresivas.
La eliminación del Devorador y el añadido de la Navaja de sangre implican que los junglas se sentirán mucho mejor al entrar directamente en la refriega tras conseguir el objeto, en vez de esperar a cargarlo. Siempre habrá junglas que prioricen acabar con los campamentos y junglas que apenas se dejarán ver en las emboscadas, pero ahora todo esto depende del jugador y del campeón, no de los objetos que haya comprado.
COSTE TOTAL 2625 de oro.
RECETA Objeto para la jungla de nivel 2 + Arco curvo + 625 de oro.
VELOCIDAD DE ATAQUE 40%.
NAVAJA DE SANGRE Pasiva ÚNICA: los ataques básicos infligen un 3% de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional (máximo de 75 de daño contra súbditos y monstruos).
Hoja de furia de Guinsoo
Actualizado a objeto de final de la partida. Ahora tiene la pasiva Golpe fantasma del Devorador saciado.
No podíamos escribir una sección del Devorador sin que hubiera otra para la Hoja de furia de Guinsoo. El Guinsoo es un objeto polémico, pero estamos convencidos de que la sensación de dominancia parece mayor de lo que es. Su potencia entra en juego en las manos de campeones centrados en los ataques básicos que buscan una ventaja inicial, en lugar de ser poderosos de forma genérica. Incluso cuando se juega en otros campeones (ejem, Tristana), sirve para rellenar un área específica de inicio de partida.
Con eso dicho, gran parte del equilibrio del Guinsoo depende de mantenerlo tras unas pocas barreras poco satisfactorias. Por ejemplo, los objetos que lo componen forman la peor mezcla del juego, ya que crean un bajo punto de fuerza mientras te esfuerzas por conseguir el exagerado coste combinado que tiene. En cambio, al conseguirlo se obtiene un pico de poder mayor que el del resto de objetos a ese precio, por lo que lo que se convierte en una caza de los usuarios del Guinsoo antes de que puedan tener un valor más importante. La forma correcta actual de jugar contra el Guinsoo es "ventaja muy temprana o a perder", pero podemos mejorar eso.
Nuestra solución es actualizar el Guinsoo a objeto de final de partida para los campeones con estadísticas híbridas y configuraciones de impacto. Esto abre paso a una progresión más constante de la fuerza, además que nos permite incluir la pasiva "Golpe fantasma" para disposición de aquellos que no son jungla. Os dejaremos que penséis algunos de los combos más potentes (¿Aatrox?), pero como pequeño aporte, los campeones con acceso a buenos objetos de impacto y buenas dotes para las refriegas y los ataques bajo torretas son los más recompensados.
NUEVOTODAVÍA EN IRA ¡El icono ha sido actualizado!
COSTE TOTAL 2800 de oro ⇒ 3600 de oro.
RECETA Vara explosiva + Pico + Arco curvo + 875 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 35.
PODER DE HABILIDAD 50.
NUEVOAL IMPACTAR Inflige 15 de daño mágico al impactar.
ENFÁDATE Los ataques básicos otorgan un 8% más de velocidad de ataque, un +3 de daño de ataque y un +4 de poder de habilidad durante 5 segundos (este efecto se acumula para otorgar Ira de Guinsoo con el máximo de acumulaciones).
ACUMULACIONES MÁXIMAS8 ⇒ 6.
ELIMINADOPRIVILEGIO CUERPO A CUERPO Ya no otorga dos acumulaciones por ataques cuerpo a cuerpo.
ELIMINADOMANTÉN EL TIPO Ya no inflige daño de área de efecto al impactar durante Ira de Guinsoo.
[¿NUEVO?] GOLPE FANTASMA Durante Ira de Guinsoo, uno de cada dos ataques básicos producirá efectos de impacto durante un tiempo adicional.
La cuchilla negra
Se reduce el coste. -5 DA.
Aunque ya lo saben los asiduos a las tendencias de la calle superior, las configuraciones de objetos se han orientado más hacia el extremo de los tanques durante casi todo 2016. La cuchilla negra es una "válvula de escape" tradicional que ayuda a contrarrestar a estos campeones, ya que proporciona la perforación necesaria para enfrentarse a los rivales más fornidos. Cuando nos dimos cuenta de que sus principales usuarios (Renekton, Gnar o Riven, por nombrar algunos) no están en su mejor momento, nos pareció sensato reducir el precio del objeto que los une al nivel de otros objetos importantes de este calibre.
COSTE TOTAL 3500 de oro ⇒ 3100 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN 1150 de oro ⇒ 750 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 55 ⇒ 50.
Hábito del espectro
Cuesta más. Da más vida pero menos resistencia mágica.
Tras modificar y reforzar el arsenal de objetos para magos, lo más lógico era hacer lo mismo con los objetos que sirven para defenderse de ellos. Fauces y Cetro abisal son opciones muy válidas para quienes quieren apostar por el daño, pero hay que trabajar un poco los objetos para tanques de la familia de la resistencia mágica.
Todo eso comienza por Hábito del espectro. Lo más gracioso es que Hábito tiene el problema opuesto que sus mejoras: es demasiado eficiente para lo que cuesta, hasta el punto de que muchas veces los tanques optan por no mejorarlo hasta bien entrada la partida. No queremos penalizarlos por sentarse a esperar en las calles con él, pero aun así vamos a reducir su eficiencia para animarlos a gastar más oro para conseguir las deseadas defensas mágicas.
COSTE TOTAL 1100 de oro ⇒ 1200 de oro.
VIDA 200 ⇒ 250.
RESISTENCIA MÁGICA 35 ⇒ 30.
Velo del hada de la muerte
Se reducen el coste y la vida. Se ha modificado la receta.
Velo del hada de la muerte ofrece una rara avis dentro de la lista de objetos, pero sus similitudes iniciales con Rostro espiritual por precio y estadísticas lastran sus posibilidades de ser elegido por los campeones. Como normalmente es demasiado caro en comparación con su primo, vamos a bajar su precio para que pueda convertirse antes en un antídoto contra magos de ráfaga descontrolados. Al mismo tiempo, reduciremos sus beneficios de cara a las estadísticas. Si lo que buscáis es defensa pura, será menos efectivo como objeto, pero a aquellos que necesiten escudo de hechizos a precio reducido les resultará más accesible.
COSTE TOTAL 2900 de oro ⇒ 2450 de oro.
RECETA Hábito del espectro + Capa negatrón + 530 de oro.
VIDA 500 ⇒ 300.
Rostro espiritual
Se reducen el coste combinado y la resistencia mágica. Aumentan la regeneración y la curación.
Al otro lado de Hábito del espectro tenemos Rostro espiritual, un objeto muy popular que se compra por sus estadísticas defensivas. Para diferenciarlo de los beneficios más inmediatos de Velo, vamos a intentar que encaje mejor en vuestros seis objetos reforzando sus sinergias con otros objetos para tanques (como Warmog).
COSTE TOTAL 2800 de oro (sin cambios).
COSTE COMBINADO 900 de oro ⇒ 800 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 70 ⇒ 55.
REGENERACIÓN DE VIDA 150% ⇒ 200%.
AUMENTO DE CURACIÓN DE LA PASIVA 20% ⇒ 25%.
Ángel de la guarda
Se reducen el coste y la resistencia mágica.
A pesar de los cambios de la 6.5, el Ángel de la guarda no está teniendo impacto como compra de defensa. Al ponerlo en oferta a cambio de un poco de la mitigación, conseguimos que sea el objetoa comprar cuando se busca un seguro de vida contra asesinos y campeones de daño físico.
COSTE TOTAL 2700 de oro ⇒ 2400 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN 1180 de oro ⇒ 880 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 60 ⇒ 45.
Fajín de mercurio y Cimitarra mercurial
Ahora, la activa solo elimina las debilitaciones de control de adversario.
La activa del QSS (por sus siglas en inglés) y de la Cimitarra mercurial tiene dos usos: limpiar el control de adversario (definitiva de Amumu) y eliminar las debilitaciones de combate (definitiva de Zed). Estas situaciones son diferentes, por un lado, el control de adversario contribuye a la configuración del equipo, mientras que las debilitaciones de combate son la recompensa de un ataque. Al eliminar el CC, el enemigo necesita neutralizar de nuevo para seguir el ataque, pero eso suele ser bastante más difícil de decir que de hacer. Por el contrario, al limpiar una debilitación de combate, se elimina la principal ventaja del atacante. De esta forma, esos campeones se ven presionados a conseguir ventajas antes de que su impacto sea inútil, mientras que sus oponentes se ven obligados a comprar QSS incluso si conlleva poca eficiencia. Lo que resulta en efectos destructivos para el equilibrio del juego, lo que lleva mucho tiempo sin atención alguna. Y aunque entendemos que hay casos concretos de los que tenemos que encargarnos, vamos a quitar la eliminación de las mejoras de campeones de estos objetos.
EFECTO ACTIVO Ahora, la activa de Fajín de mercurio y de Cimitarra mercurial solo elimina las debilitaciones de control de adversario.
Sorbemaleficios, Fauces de Malmortius y Calibrador de Sterak
Los escudos de Fauces de Malmortius y de Calibrador de Sterak ya no se acumulan. Ahora, Furia de Sterak y Agarre a la vida se activan cuando aparece Salvavidas.
Malmortius y Sterak tienen mecanismos de defensa complementarios: Malmortius tiene en cuenta cuánta vida se tiene, mientras que Sterak tiene en cuenta lo rápido que se pierde. Esto presenta una cuestión interesante en la calle: ¿qué objeto es mejor para cada situación? Por desgracia, esa elección no tiene sentido según avanza el juego y los robustos campeones acumulan ambos objetos para cubrir todas las opciones. Unimos los escudos de Malmortius y Sterak para asegurarnos de que elegir uno es una opción, no solo una compra anticipada.
BIENVENIDO A LA FAMILIA Ahora, el escudo de Calibrador de Sterak está clasificado como un efecto Salvavidas, al igual que el de Sorbemaleficios y el de Fauces de Malmortius.
CADA VIDA ES ÚNICA Cuando el efecto de Salvavidas se activa, todos los objetos con Salvavidas entran en el enfriamiento del objeto activado. Solo se otorga el escudo del efecto activado.
DOBLE FUNCIÓN Ahora, se otorgan los dos, Furia de Sterak y Agarre a la vida de Malmortius, con cualquier activación de Salvavidas.
Rescoldo de Bami
Se reduce la vida.
En comparación al Cinturón de gigante, Rescoldo de Bami otorga todo lo que queréis en un objeto defensivo. Y teniendo en cuenta que ya tiene el margen ofensivo, reducimos la eficacia del Rescoldo para que no sea imperativo.
VIDA 300 ⇒ 280.
Capa de fuego solar
Aumenta el coste.
De forma parecida al Rescoldo de Bami, la eficacia de las estadísticas de la capa y la mezcla de ataque/defensa suponen la mejor compra inicial en casi todas las situaciones. Al cambiar el precio para que esté a nivel de otros objetos fuertes de vida/armadura, conseguimos que sea más sencillo escoger uno para la situación adecuada, no que sea el más barato el elegido.
COSTE TOTAL 2700 de oro ⇒ 2900 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN 800 de oro ⇒ 1000 de oro.
Encantamiento: Mole de ceniza
El aura progresa mejor con los niveles.
Para ser un objeto que debería ayudar a los tanques en el final de la partida, la Mole de ceniza ha pasado muy desapercibida en comparación al daño básico de Ecos rúnicos. Con el objetivo de ser una inversión en las estadísticas de tanque de final de partida, no tenía mucho sentido que fuera más débil que el aura de Capa de fuego solar (y tenemos en cuenta que no se acumulan). Así que corregimos las cosas para funcione igual que la vieja Mole de ceniza a nivel 6, nivel en torno al cual la tienen casi todos los junglas.
DAÑO DE INMOLACIÓN 15 + 0,6 por nivel ⇒ 7 + 2 por nivel.
Guardián de visión total
Menos vida, pero regenera vida fuera de combate.
Sí, esto es técnicamente una mejora de Jhin.
Dado su aumento de popularidad (y desde que desaparecieron los Guardianes invisibles), el predominio de los Guardianes de visión total ha remarcado cómo de absurdo es deshacerse de ellos. En consonancia con la temática de la mitad de la temporada, reducimos la carga de hacerse con varios rosas para aumentar el valor de defenderlos. Los Guardianes de visión total siempre han sido como un pequeño objetivo, pues ahora lo hacemos oficial.
VIDA BÁSICA5 ⇒ 4.
NUEVORECOMPENSA Ahora regenera 1 de vida cada 3 segundos tras estar 5 segundos fuera del combate.
Visión lejana modificada
Se aumenta el enfriamiento.
Cuando se trata del catálogo de talismanes, el de Visión lejana modificada lleva siendo el rey de las ventas desde hace tiempo. Al llegar la parte intermedia de la partida, hacerse con varios talismanes de Visión lejana cambia completamente el control de la visión, de forma que ciertas estrategias sobre emboscadas o avanzadas concretas se queden virtualmente obsoletas. Nos alegra que este talismán sea más flexible en un amplio número de estrategias de visión, pero lo ajustamos para que no cope todos los focos.
ENFRIAMIENTO 90-60 segundos (en niveles 9-18) ⇒ 148-99 segundos (en niveles 9-18).
Gloria justiciera
Ya no acelera a los aliados. Aumenta la velocidad y la duración de la activa.
Gloria justiciera nos supone algunos problemas de equilibrio en su estado actual. Cuando es demasiado potente, sustituye a la iniciación tradicional y convierte el entorno en "¿quiénes son los mejores campeones para Gloria justiciera y por qué no los estáis usando?". Eliminamos esa consideración y favorecemos la sinergia individual con los campeones. Será más fácil para los usuarios del objeto el escapar de los objetivos, pero necesitarán una coordinación más inteligente que el simple "correr en grupo de 5 en línea recta" para comenzar una lucha caótica.
COSTE 2600 de oro ⇒ 2500 de oro.
NUEVOETERNIDAD Pasiva ÚNICA: Se recupera un 15% del daño infligido por campeones en forma de maná. Recuperas como vida un 25% del maná que gastes, hasta un máximo de 25 por lanzamiento (los hechizos de activación te curan hasta 25 por segundo).
ELIMINADOMONTAR La activa ya no acelera a los aliados.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ACTIVA 60% ⇒ 75%.
DURACIÓN DE PRISA ACTIVA 3 segundos ⇒ 4 segundos.
RALENTIZACIÓN ACTIVA 80% ⇒ 75%.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN ACTIVA 1 segundos ⇒ 2 segundos.
Armadura de Warmog
Se reduce ligeramente la vida, pero ahora otorga reducción de enfriamiento.
A pesar de lo impactante que es la regeneración de vida fuera de combate, la Armadura de Warmog no encuentra su camino entre tanques y colosos. Y no es que el objeto sea malo, es que no encaja en los estándares de inversión de oro de esta clase de campeones. Al incluir una Gema avivadora, Warmog debería estar al nivel de Rostro espiritual cuando se pretende acabar la configuración de 6 objetos.
COSTE TOTAL 2850 de oro (sin cambios).
RECETA Cinturón de gigante + Gema avivadora + Brazal cristalino + 400 de oro.
VIDA 850 ⇒ 800.
NUEVOREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO+10%.
Línea de Escudo reliquia
Menos curación.
Aunque esto no tiene relación con ninguno de los cambios al sistema, parece que actualmente la calle inferior goza de demasiados recursos. El metajuego de la calle inferior siempre ha estado entre extremos: ser una calle que vive a base de órdagos agresivos y el castigo de errores o un paraíso de aguante donde la lucha y el conflicto importan bien poco. El péndulo oscila un poco más hacia lo último, así que rebajamos un poco el aguante de las compras más comunes.
Escudo reliquia
ENFRIAMIENTO DE LAS CARGAS 60 segundos ⇒ 40 segundos.
CURACIÓN POR CARGA 40 de vida ⇒ 20 de vida.
Refuerzo de Targon
CURACIÓN POR CARGA 50 de vida ⇒ 40 de vida.
Línea de Daga de hechicero
Menos regeneración de maná.
En general, la regeneración es un poco demasiado, así que también vamos a quedarnos con parte del maná de la calle inferior.
Colmillo de escarcha
REGENERACIÓN DE MANÁ 100% ⇒ 75%.
Filo de la reina de hielo
REGENERACIÓN DE MANÁ 100% ⇒ 75%.
Barredor arcano
Es un ojo que da asquete. ¿Esto fue hextech alguna vez?
NOMBRE Barredor hextech ⇒ Barredor arcano.
HERIDAS GRAVES
Se ha revertido para afectar a todas las curaciones, no solo a las propias.
Hay veces que los cambios no salen bien. Y esta es una de ellas. Que Heridas graves se aplicase únicamente a la curación a uno mismo creó una sensación de desesperación al enfrentarse a sanadores más fuertes; además de una confusión general sobre la funcionalidad de su aplicación. Vamos a deshacer el cambio con la expectativa de que es lo que debería hacer una debilitación de curación.
GRAVE EN GENERAL Reduce un 40% la curación a uno mismo ⇒ un 40% toda la curación recibida.
ACTUALIZACIÓN EN LA CLARIDAD DE LOS ASPECTOS
Como lo que ya hicimos con Twisted Fate del inframundo, vamos a cambiar las partículas de ocho aspectos cuyos estándares de calidad están bien bajos (curiosidad: estos ocho aspectos están desactivados en el juego competitivo). Los aspectos tendrían que ser fantasías alternativas divertidas, no ventajas competitivas. Por eso vamos a arreglar estos problemas.
- Ahora, la plataforma de lanzamiento de la W - Distorsión de LeBlanc hija de los cuervos es ahora más brillante y un poco más grande.
- El proyectil de la Q - Esfera negativa de Kassadin segador cósmico es ahora más grande. Se ha añadido un anillo al estado de preparado de la E - Pulso de fuerza.
- Ahora, la Pasiva - Disparo a la cabeza de Caitlyn cazadora de cabezas tiene partículas de brillo en las manos cuando está preparada (además de las partículas del arma).
- El ataque básico de Caitlyn Deleite Lunar hace mucho menos ruido y es mucho más acorde con su básico.
- La E - Maraña de Elise luna sangrienta se parece más a una maraña, a diferencia del Hechizar de Ahri. La W - Frenesí arácnido ha sido suavizada y ahora abandona la pantalla más rápido y haciendo menos ruido.
- Las explosiones de la Q - Espinas de Jinx artificiera se han definido y tienen menos efectos de humo.
- La Q - Temporal de Janna chica del tiempo ha sido iluminada para que tenga una mejor visibilidad.
- Las partículas de la Q - Impacto creciente de Diana valquiria oscura han sido modificadas para hacer que los elementos brillantes sean más brillantes y los elementos oscuros más oscuros.
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Se ha corregido un error por el que a veces las habilidades de Karthus no aplicaban la ralentización de Cetro de cristal de Rylai durante Pasiva - Desafío a la muerte (nos adelantamos y esto lo pusimos en las notas de la última versión cuando debería haber estado en estas, ¡lo sentimos!).
- Al estar en Pasiva - Desafío a la muerte, Karthus ya no crea efectos visuales superfluos al lanzar Q - Sembrar la destrucción fuera de alcance.
- Quinn ya no falla al activar la Pasiva - Acosar al atacar a un objetivo marcado al cancelar inmediatamente un ataque.
- Oráculo modificado ahora muestra el alcance de barrido al pasar el ratón.
- Se ha corregido un error que evitaba que los jugadores se unieran a vestíbulos de equipos prediseñados mientras esperaban penalizaciones por evitar la cola.
- Se ha corregido la visualización de etiqueta de los clubes cuyas etiquetas empiezan con un guion (-).
- Se ha corregido un error por el cual algunos jugadores no podían ver la etiqueta de sus propios clubes en los vestíbulos de la nueva selección de campeón.
- Los diálogos al colocar guardianes de algunos campeones y aspectos ya no se reproducen para todos los aliados.
- El sonido de retirada de Singed día nevado ya no se escucha globalmente.
- Skarner máquina de guerra alfa ya no reproduce ningún diálogo del aspecto base.
- Ya no se escuchan frases del aspecto básico de Azir a la vez que los diálogos normales al jugar con Azir señor de los muertos.
- Se ha restaurado el sonido de canalización de la Pasiva - Renacimiento de Anivia escarcha oscura.
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