miércoles, 18 de mayo de 2016

Parche 6.10


Notas de la versión 6.10

POR Chavales del lolete

¡Saludos, invocadores!

Bienvenidos a la versión 6.10, la de después de la mitad de temporada. En esta ocasión, volvemos al esquema de siempre. La plantilla de la 6.9 es la que sacamos para ocasiones especiales, y cambiarlo casi todo en League of Legends nos parecía un motivo suficientemente justificado.



Como suele ocurrir con todas las versiones que siguen a una gran actualización, la 6.10 se encarga de atar los cabos que hayan quedado sueltos en lo que respecta al equilibrio tras el movimiento de placas tectónicas. Como dice el refrán, no se puede hacer una tortilla sin romper unos cuantos huevos... o, en este caso, unos cuantos magos. Aunque aún estamos esperando a que se asiente el polvo y a que tome forma el resto del entorno del juego, parece claro que algunas de las actualizaciones de los magos estuvieron por debajo (o por encima) de lo esperado.

Aunque los magos ocuparán el grueso de los ajustes en la 6.10, sigue siendo prioritario reaccionar al resto de cambios en el ecosistema (Navaja de sangre, Dragón de océano). Por lo demás, el alcance de esta actualización es relativamente corto, ya que aún seguimos evaluando la adaptación de los jugadores a los cambios de la mitad de temporada. Aún queda mucho por descubrir y por retocar, así que lo iremos viendo conforme los desajustes se vayan haciendo patentes. Al parecer, la gente lo está petando con Kog'Maw con Navaja de sangre y Sable de escaramuza en la calle inferior. Si eso no es suficiente aliciente para experimentar, nada lo será.

Más adelante llegarán algunas correcciones en el sistema de emparejamiento para conciliar tiempos de cola razonables con partidas más justas. Os avisaremos cuando estén listas, así que no os despistéis.

¡Y eso es todo por nuestra parte en esta versión! Echadle un vistazo al resto de las notas para ver qué va a cambiar concretamente y cómo. Y nos vemos en la Grieta, que algo seguro que se cuece. Aviso para los incondicionales de Singed: las mejoras de Fantasmal van por cuenta de la casa.

Buena suerte y a divertirse.

Campeones

Taliyah





Anivia

Aumenta el radio y el alcance de lanzamiento de la R. Baja el coste de maná.
Empezamos con Anivia el primero de los muchos cambios a los cambios en los magos por la actualización de mitad de temporada. Aunque confiamos en el cambio de control que introdujimos en la Criofénix en la 6.9, Anivia ha terminado siendo mucho menos fiable. Con un enfoque mayor en el tiempo de disponibilidad de Tormenta glacial, esperamos que sea más sencillo para ella conservar su herramienta característica de control de zona.

R - Tormenta glacial

COSTE POR SEGUNDO:40/50/60 de maná  30/40/50 de maná.
ALCANCE DE LANZAMIENTO:685  750.
RADIO INICIAL:150  200.
TORMENTA CON ESTILO:Usar el Reloj de arena de Zhonya ya no interrumpe Tormenta glacial.

Aurelion Sol

Aumenta el enfriamiento de la W. Baja el daño de la R.
Aunque nuestros últimos cambios lo han bajado de los cielos, Aurelion Sol sigue partiendo la pana. A fin de cuentas, para algo es fuerte en las calles con unas capacidades asombrosas de movimiento y combate en equipo. En esta actualización, vamos a centrarnos en su fiabilidad en el combate. Tal y como está, tiene todas las cartas en su mano en cualquier enfrentamiento por la flexibilidad de Expansión celestial, que obliga a los rivales a bailar al son que marque. Introduciendo algunas contramedidas, como la posibilidad de que no evite salir del estado potenciado, así como reduciendo parte de su daño puro, el Forjador de Estrellas debería ser menos poderoso (aunque no menos magnífico).

W - Expansión celestial

ENFRIAMIENTO:6/5/4/3/2 segundos  6/5,5/5/4,5/4 segundos.

R - Voz luminosa

DAÑO:200/300/400  150/250/350.

Cassiopeia

Aumenta el alcance de la Q y de la W. Baja el enfriamiento de la W.
Cassiopeia, una de las principales actualizaciones de los magos en esta versión de mitad de temporada, ha visto cómo sus fortalezas como inmovilizadora han pasado a mejor vida. Parece que la culpa la tienen los cortos alcances de sus venenos, ya que Cassi o vive o muere por el aumento de velocidad de Explosión perjudicial (y la inmovilización de Miasma). Añadiendo utilidad adicional a sus venenos, Cassiopeia podrá atraer a sus rivales desde una distancia segura sin que la atropellen.

Q - Explosión perjudicial

ALCANCE:750  850.
DISFRUTA EL MOMENTO:La bonificación de velocidad de movimiento de Explosión perjudicial tarda más en reducirse.
CLARIDAD VENENOSA:Se ha aumentado el tamaño de la partícula de "envenenado".

W - Miasma

ENFRIAMIENTO:22/20/18/16/14 segundos  18/17/16/15/14 segundos.
ALCANCE MÍNIMO:550  500.
ALCANCE MÁXIMO:800  900.
DE VUELTA:Ya no se detiene al alcanzar terreno.

Fiddlesticks

Bajan los rebotes de la E. Es más espantapájaros.
Tras una temporada a la sombra, Fiddlesticks vuelve por todo lo alto... y da más miedo. Esta versión no trae grandes florituras: vamos a seguir de cerca sus funestos anuncios por todo el lugar, pero el potencial de Viento siniestro en los duelos y en la eliminación de súbditos era demasiado grande.

General

NUEVOTREMEBUNDO:Tras 5 segundos sin moverse, Fiddlesticks se convierte en espantapájaros.

E - Viento siniestro

NÚMERO DE REBOTES:7  6.

Fizz

El pez de la R no puede limpiarse.
Por los cambios realizados en Fajín de mercurio para que solo eliminase el control de adversario, ha aparecido un error por el quecualquier habilidad que limpiase las ralentizaciones (como la Q - Golpe decisivo de Garen) separaría el tiburón de Fizz por completo de su objetivo. En lugar de devolverlo a su comportamiento anterior, en vez de ello vamos a hacerlo coherente con la interacción de la debilitación del Fajín. Al limpiar la ralentización, podréis moveros a velocidad normal, pero no os libraréis del tiburón. Como con las interacciones del Fajín con otras habilidades de primer nivel (p. ej.: R - Marca de la muerte de Zed y R - Duelo excelso de Fiora), examinaremos muy de cerca los efectos de estos cambios en el rendimiento de Fizz.

R - Carnaza para tiburones

ELIMINADOCEBO DE TIBURÓN:Limpiar Carnaza para tiburones ya no suelta al tiburón del objetivo.

Illaoi

Baja el enfriamiento de la W.
A raíz de los cambios realizados en Prueba de espíritu, Illaoi ha visto su rendimiento un poco mermado en esta versión. Tradicionalmente, confiaba en una buena fase de calles para pasar a los combates de equipo de forma potente, pero las nuevas mecánicas de Illaoi han invertido esta dinámica. Ahora, su desempeño en la parte final de la partida hace bastante ruido, pero sus fortalezas al inicio se han visto significativamente reducidas. Estamos contentos con la dirección que ha tomado la nueva Prueba de espíritu (es decir, proporcionándole un beneficio tangible pero sin perjudicar a sus rivales durante un millón de años), de modo que vamos a darle un arreón al potencial de matona en las calles de la Sacerdotisa del Kraken para compensar las cosas.

W - Dura lección

ENFRIAMIENTO:6/5,5/5/4,5/4 segundos  4 segundos.

Jinx

Los cohetes atacan más rápido a nivel 1, pero progresan peor con la velocidad de ataque.
Nuestra última ronda de cambios en ¡Cambiazo! pretendían diferenciar las armas de Jinx para que quedase claro cuándo debían ser útiles. Pium Pium provoca muchísimo daño como carry a corto alcance, mientras que Espinas causa daño de área a costa de una cantidad significativa de disponibilidad de daño cada segundo. Estamos contentos con cómo ha funcionado, salvo por un resultado inesperado: la utilidad de los cohetes de Jinx en nivel 1 se ha resentido mucho. Dado que nuestro último cambio pretendía que los cohetes progresasen peor con los objetos, vamos a mejorar la respuesta de Espinas para que sea acorde a sus necesidades de destrucción en las calles.

Q - ¡Cambiazo!

VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA DE ESPINAS:0,531  0,625.
PENALIZACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE DE ESPINAS:15% de bonificación de velocidad de ataque reducida  25% de bonificación de velocidad de ataque reducida.

Malzahar

Aumenta el enfriamiento de la pasiva.
Mientras que nuestra corrección en vivo de equilibrio parece haber resuelto gran parte del rendimiento excesivo de Malzahar (como eliminar dragones en solitario en nivel 3), aún sigue muy destacado en lo que se refiere al dominio sobre los magos en la versión 6.9. Alteración del Vacío es una herramienta importante para que Malzahar pueda desplazarse por las calles para bloquear a un objetivo prioritario, pero el enfriamiento es tan flexible durante la fase de calles que hace insignificantes la mayor parte de los ataques. Vamos a aumentar sobremanera las oportunidades que tienen los rivales para sacar a Malzahar del Vacío y devolverlo a su fuente (especialmente, al inicio de la partida).

Pasiva - Alteración del Vacío

ENFRIAMIENTO:23-6 segundos (en niveles 1-18)  30/18/10/6 segundos (en niveles 1/6/11/16).
CLARIDAD DEL VACÍO:Ahora el indicador del enfriamiento también aparece en la barra de mejoras.

Maestro Yi

Aumenta la relación de la W. Aumenta el daño de la E.
Las notas de versión han sido todo un viaje para el Maestro Yi, pero parece que el Espadachín Wuju se ha pasado de frenada. Específicamente, los cambios en Hoja de furia de Guinsoo y la eliminación de Devorador saciado han dejado a Yi bastante confundido en lo que al equipo para los próximos meses se refiere. Ahora que se han perdido los efectos de Devorador (y que el daño de Navaja de sangre pasa a ser totalmente físico), la armadura es una mejor protección que nunca contra el Maestro Yi. Además de los cambios en el nuevo encantamiento, hemos devuelto algo de daño verdadero a Yeezy para ayudarlo a acabar con objetivos más robustos cuando no pueda volver a la retaguardia.

W - Meditar

RELACIÓN:0,15 de poder de habilidad por segundo  0,25 de poder de habilidad por segundo.

E - Estilo Wuju

DAÑO VERDADERO AL GOLPEAR:12/19/26/33/40  15/25/35/45/55.

Nocturne

Ahora la pasiva tiene una relación de PH.
Sabemos lo que estáis pensando, dejad que os lo expliquemos. En el juego hay muchas cosas que otorgan poder de habilidad sin querer (Hoja de furia de Guinsoo, la mejora del Barón, etc.), lo que hace que algunos campeones se sientan tristes por no aprovecharlas. Al darle una relación muy, pero que muy pequeña, Nocturne debería sentirse mejor en esas situaciones.

Pasivas - Espadas oscuras

NUEVORELACIÓN:Ahora, progresa de forma adicional con el 0,15 de poder de habilidad por golpe.

Shyvana

Ahora la W tiene una relación de PH.
Pues pasa lo mismo que con Nocturne. Volved a leer el texto y cambiad donde pone "Nocturne" por "Shyvana".

W - Quemado

NUEVORELACIÓN:Ahora, progresa de forma adicional con el 0,1 de poder de habilidad por segundo.
NUEVORELACIÓN AL GOLPEAR:Ahora, progresa de forma adicional con el 0,25 de poder de habilidad por golpe.

Swain

Aumenta la vida por nivel. La R cura más.

Antes de hablar de Swain propiamente, vamos a hacer un anuncio de servicio público: La reducción de daño de Tormento es siempre del 20% desde la 6.9, de modo que ya no hace falta subirla de nivel antes.


Ahora que ya hemos resuelto ese tema, hablemos de Swain. Simple y llanamente, Swain no recibe una recompensa suficiente por sus éxitos al principio del juego, y en ocasiones se le ignora o queda desfasado conforme avanza la partida. Vamos a tratar de resolverlo reforzando aquello en lo que se le da bien: recibir impactos en la vanguardia y ser un tanque drenante molesto, especialmente contra equipos con más de un tanque. Ahora mismo, su curación se basa en el daño causado, de modo que cuanta más resistencia tiene un rival, menos vida tiene. Esto implica que los tanques que iban a ser presa de Swain se convierten pronto en depredadores en las calles, y reducen tanto el daño de Swain como su aguante por medio de objetos. Vamos a darle la vuelta a la tortilla y a dejar que Swain pueda curarse con los tanques sin problema (además de subir su propia durabilidad natural) para preservar su idea de ser imbatible en determinados contextos.

General

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA:78  90.

Q - Decrepitar

GUSA DE GUSANOS:Ahora ejecuta a los súbditos con menos de 10 de vida.
AHORA FUNCIONAN:Se ha corregido un error por el cual los efectos de hechizo de Cetro de cristal de Rylai y Tormento de Liandry no se aplicaban correctamente.

R - Bandada de cuervos

CURACIÓN CONTRA CAMPEONES:75% del daño infligido  30/45/60 (+0,1 de poder de habilidad).
CURACIÓN CONTRA SÚBDITOS Y MONSTRUOS:15% del daño infligido 8/11/13 (+0,03 de poder de habilidad).
MANTENERSE UNIDOS:Ahora prioriza a los objetivos más cerca de Swain, en vez de escogerlos de forma aleatoria (sigue dando prioridad a los campeones).

Taric

La R es más brillante.
Hasta para alguien tan deslumbrante como Taric puede costar distinguir Esplendor cósmico en las peleas de equipo. Y teniendo en cuenta lo importante que es que los jugadores sepan si van a recibir daño o no (quién lo hubiera pensado, ¿eh?), vamos a echar un poco de brillantina a la definitiva para que se vea mejor.

R - Esplendor cósmico

CON CLARIDAD:Se ha añadido una partícula brillante que aparece cuando las unidades afectadas por Esplendor cósmico se vuelven invulnerables.

Tryndamere

Ahora la R mantiene con vida con un umbral más alto. Ya no restaura un 3% de vida si se encuentra por debajo de esa cantidad.
Tryndamere tenía una mecánica no escrita por la que os asegurabais de no acabar con 1 PV después de que se acabase su definitiva si no os curabais (que muchos ignoraban porque solían curarse al terminar aquella). Vamos a pulirla y a añadirla a la descripción, ya que el 3% de vida de Tryndamere casi siempre acababa con 30-70 de vida de todos modos.

R - Furia inmortal

VIDA MÍNIMA:1  30/50/70.
ELIMINADOEN MI LECHO DE MUERTE:Ya no cura a Tryndamere un 3% de su vida máxima (si estaba por debajo de esa cantidad) cuando Furia inmortal acaba.

Vel'Koz

Aumenta la relación de la pasiva y de la R.
La actualización de Vel'Koz buscaba resolver su curva de poder que aumentaba pronto pero decaía, dándole un progreso con el poder de habilidad (y unos jugosos láseres contra los objetivos investigados). Después de un concienzudo análisis, está claro que no hicimos lo suficiente para evitar este decaimiento, por lo que vamos a ajustarle al alza la progresión.

Pasiva - Deconstrucción orgánica

RELACIÓN:0,4 de poder de habilidad  0,5 de poder de habilidad.

R - Rayo desintegrador de seres vivos

RELACIÓN:1,0 de poder de habilidad  1,25 de poder de habilidad.

Vladimir

Aumenta la curación de la R contra campeones. La Q expone menos.
Nuestro mago de sangre favorito, Vladimir, cumplió solo en parte con las expectativas creadas en la 6.9. Dicho de otro modo, Vlad pierde un montón de vida pero no está recuperándola toda exactamente. Hemoplaga promete una segunda oleada para una definitiva bien lanzada, pero no llega a ser suficiente para que Vlad pueda usar la vida como recurso. Vamos a reajustar este paradigma riesgo/recompensa, así como a implementar algunas mejoras de utilidad para ayudar a Vladimir a completar las audaces jugadas con poca vida por las que es famoso.

Q - Transfusión

LISTO PARA LA COSECHA:Ahora la partícula de Ráfaga carmesí se retrasa justo hasta el momento anterior en el que Transfusión está disponible.

E - Mareas de sangre

MAREJADA:Ahora lanzar Mareas de sangre antes de tiempo no cancela Estanque sangriento.

R - Hemoplaga

CURACIÓN CONTRA CAMPEONES:50% del daño infligido  150/250/350 + 0,7 de poder de habilidad, aumenta un 50% por cada campeón adicional golpeado tras el primero.

Zyra

Ahora se puede pisar de forma más rápida las semillas de la pasiva.
La mitad de la temporada de Zyra ha empezado con buen pie, ya que está floreciendo como una poderosa botánica. No pretendemos realizar ningún cambio radical, tan solo ajustar Jardín de espinas para que no sea tan abusivo para los que estén al otro lado de la hierba.

Pasiva - Jardín de espinas

TIEMPO DE PROTECCIÓN DE LAS SEMILLAS:Se las puede pisar 1,5 segundos después de que aparezcan  1 segundo después de que aparezcan (las semillas de W - Florecimiento mortal siguen teniendo 1,5 segundos de inmunidad).

Grieta del invocador

Temporizadores de reaparición de la jungla

Ahora los iconos de reaparición del minimapa de las mejoras roja y azul son más pequeños.
El tamaño de los iconos de las mejoras estaba emborronando el minimapa. Además daba la sensación de que estos monstruos eran igual de importante que los épicos. Ajustar el tamaño según la importancia de las mejoras es una buena forma de limpiar el minimapa, de forma que sea vean mejor otras cosas, como los guardianes o las trampas.
CLARIDAD DEL MINIMAPA:Se ha reducido el tamaño de los iconos de reaparición del minimapa de las mejoras roja y azul.

Primera oleada de súbditos

La coherencia al comienzo de la partida es lo que permite a los jugadores tomar decisiones en relación con las calles. Hemos estado puliendo esa coherencia con pequeños ajustes a los súbditos en diferentes versiones, pero perder un súbdito a distancia por una variable aleatoria podía hacer que cambiase la dinámica de la calle. Al eliminar esa probabilidad, los jugadores deberían tener una expectativa más clara de la fase de calles.
ENFOQUE EN EL FRENTE:Los súbditos de la primera oleada ya no fijan como objetivo, de forma aleatoria, a un súbdito a distancia enemigo.

Dragón de montaña

No amplifica el daño verdadero.
El daño verdadero da información cristalina: el daño que ves es el que se aplica, ni más ni menos. El Dragón de montaña no respetaba estas expectativas. El Dragón de montaña no respetaba estas expectativas (especialmente en lo relativo al uso de Aplastar), de modo que vamos a ponerlo en línea con el resto.

Marca del Dragón de montaña

REALMENTE INDIGNANTE:Ya no amplifica el daño verdadero (Aplastar incluido).

Dragón de océano

Ahora solo restaura vida y maná cuando no se está en combate con campeones y torres.
Los efectos de regeneración, con frecuencia, no son percibidos por sus dueños, pero la mejora del Dragón de océano es grande y lo bastante marcada como para que se sienta cada uno de sus pulsos. Sin embargo, el golpe de suerte de regeneración justo antes de recibir un golpe letal añadía más frustración que diversión, y dejaba pensando a los jugadores con frecuencia si su daño no había tenido efecto. Asociar esa regeneración a permanecer fuera de combate abre más opciones de contrataque a los rivales, de forma que no piensen que se enfrentan a una marea. De regeneración.

ACTUALIZADOMarca del Dragón de océano

CONCESIÓN DEL DIOS DEL MAR:Restaura un 4/8/12% de la vida y el maná que falte cada 8 segundos si no se ha recibido daño de un campeón o una torre en los últimos 5 segundos.

Torretas

Las torretas ahora reciben menos daño verdadero cuando la mejora de defensa está activa.
Las torretas siempre han tenido una mejora defensiva bastante grande para evitar los intentos de ataque por detrás. Con la mayor prevalencia del daño verdadero en el juego (Dragón de montaña, mejora roja) vamos a ajustarla para equipararla a este.
ARMADURA REALMENTE REFORZADA:Ahora absorbe un 66% adicional de daño verdadero cuando la mejora de defensa está activa.

Objetos


Encantamiento: Navaja de sangre

Aumenta la velocidad de ataque y el daño al golpear.
La nueva Navaja de sangre busca permitir que los junglas como Shyvana y Maestro Yi se sientan más cómodos interactuando con otros jugadores al principio de la partida, en lugar de obligarlos a matar reiteradamente súbditos de veinte en veinte. Dicho esto, por la fortaleza de combate relativamente débil de Navaja, no están disfrutando de los resultados de dichas interacciones. Sin obligarlos afarmear, los junglas con velocidad de ataque tienen motivos para enfrentarse a otros junglas enemigos, gankear o buscar otras ventajas al inicio y a la mitad de la partida, pero necesitan motivos para creer que pueden ganar esos duelos. La solución pasa por aumentar la fuerza en combate.
VELOCIDAD DE ATAQUE:40%  50%.
DAÑO AL GOLPEAR:3% de la vida máxima del objetivo  4% de la vida máxima del objetivo.

Hechizos de invocador


Barrera

Baja el enfriamiento.
Ahora mismo, Barrera no dispone de nada que lo diferencie de Curación, por lo que queda siempre al margen debido a la naturaleza menos temporal de Curación. Un enfriamiento más bajo debería hacer que Barrera tenga una identidad única como hechizo de confianza contra las acometidas con todo de los asesinos.
ENFRIAMIENTO:210 segundos  180 segundos.

Fantasmal

Baja el enfriamiento. La velocidad de movimiento progresa con el nivel.
Con la eliminación del encantamiento de Distorsión, Fantasmal ha perdido parte del poder progresivo al que ya se había acostumbrado. Dado que se suele recurrir menos a este último que a Destello, la mejora de Fantasmal no lo convertirá en un hechizo de elección obligatoria, pero sí le devolverá esa sensación de final de partida.
ENFRIAMIENTO:210  180.
BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO:27% en todos los niveles 28-45% (en niveles 1-18).

Cola dinámica

Más adelante en esta versión: diversos ajustes y mejoras para el emparejamiento de alto nivel en la cola dinámica.
Nuestros objetivos son reducir los tiempos de cola y mejorar la calidad de los enfrentamientos por encima del nivel Diamante con una serie de soluciones dirigidas a estos dos problemas. Os daremos más información a lo largo de esta versión.

Maestría de campeón

Los niveles 6 y 7 de maestría de campeón se habilitan en esta versión.
Los niveles 6 y 7 de maestría de campeón ponen el acento en la habilidad, ya que precisan una S en las partidas emparejadas. Vamos a acentuar el requisito del rendimiento, junto con un factor de dedicación (el tiempo necesario para desbloquear cofres gratuitos o ganar PI para fragmentos de campeón o botín permanente) para desarrollar la mezcla de habilidad y participación del sistema original. ¡Próximamente habrá un gran anuncio sobre esto!
MÁS MAESTRÍA MAGISTRAL:Gana nuevos emoticonos de insignia de maestría, banderas de los extremos de la pantalla de carga y estandartes de anuncio para cada nivel.
DING:Gana símbolos de Maestría 6 por partidas S-, S, y S+ con campeones de nivel 5 de maestría.
DING DING:Gana símbolos de Maestría 7 por partidas S-, S, y S+ con campeones de nivel 6 de maestría.
MAESTRÍA HEXTECH:Combina símbolos de maestría para un determinado campeón con su fragmento, botín permanente o esencia azul para desbloquear su siguiente nivel de maestría.
¡ZOINKS!:Vamos a añadir un nuevo objeto misterioso a la tienda para adquirir con RP o PI en una futura versión que ayudará a aumentar la probabilidad de encontrar fragmentos de campeón y permanentes en cofres.

Corrección de errores

  • La Q - Ataque maligno de Veigar jefe final ya no vuelve invisibles a las unidades al matarlas.
  • Se han arreglado distintas interacciones con la debilitación de anclaje de la W - Miasma de Cassiopeia.
  • Se ha corregido un falso mensaje de error que se mostraba al entrar a una sala de partida.
  • La Q - Flecha penetrante de Varus ya no causa daño a los objetivos con escudo de hechizos.
  • El enfriamiento de la R - Invocar: Tibbers de Annie ya no se restablece por completo si Tibbers sobrevive al final del enfriamiento de la habilidad.
  • El aura de Corazón de hielo ya no activa la Pasiva - Alteración del Vacío de Malzahar
  • Se ha corregido un error por el que la W - Fuego zorruno de Ahri podía hacer aparecer menos de tres llamas si se lanzaba al mismo tiempo que Ahri usaba Destello.
  • El enfriamiento de la Pasiva - Mecha corta de Zigg ahora se reduce adecuadamente al lanzar hechizos mientras la W - Carga concentrada está activa.
  • Se ha corregido un error por el que la Q - Espinas mortales de Zyra podía hacer que las semillas incorrectas pudiesen generar escupespinas.
  • Se ha corregido un error por el que los efectos de reducción fija de armadura (p. ej.: la E - Fuego espiritual de Nasus) reducían la armadura de los monstruos de la jungla más de lo esperado conforme sus estadísticas aumentaban con el tiempo.
  • El enfriamiento de Salvavidas de Calibrador de Sterak ya no se reinicia después de que acabe la mejora de Furia de Sterak.
  • Se ha corregido un error por el que las criaturas del Vacío del Portal Zz'Rot ignoraban a los súbditos.
  • Se ha restaurado el borde clásico de Veigar curling para los jugadores que lo adquirieron como aspecto limitado.

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