Dragones elementales
El Dragón se ha reemplazado por cuatro dragones elementales. Matarlos proporciona al equipo una potente bonificación permanente que se acumula con las muertes sucesivas del mismo tipo.
Desde el lanzamiento, el Dragón ha sido un objetivo icónico de control en LoL. Tanto cuando daba mejoras como cuando daba oro (o durante aquella época en que aparecía antes que los súbditos), su propósito era dar a los jugadores algo por lo que arriesgar y sobre lo que tomar decisiones. Llegados a este momento y aunque sigue molando, tiene sus problemas.
En primer lugar, el valor estático de las acumulaciones os permite responder a la pregunta "¿Qué acumulaciones quiero y cuándo las quiero?" mucho antes de que tengáis que decidir si peleáis por ellas. Esto devalúa las apariciones de los dragones. ¿Por qué apresurarme por la primera acumulación ahora si puedo conseguirla después? Más aún, al negar al menos una acumulación se elimina virtualmente la amenaza del poder de Aspecto del Dragón en el final de la partida, lo que lo convierte más en un anhelo que en un camino firme hacia la victoria.
Nuestra meta es elevar el listón en las decisiones estratégicas que dependen de él. Con la llegada de los elementales, la habilidad de adaptación sobre la marcha se vuelve mucho más importante. Las preguntas pasan de las ya consabidas "¿Cuánto me importan la primera acumulación, la segunda, etc.?" a "¿Cuánto me importa cada uno de los elementos en este momento?". Los intercambios y las privaciones se vuelven posibilidades mucho más importantes (y realistas): por ejemplo, asegurar que ese equipo del demonio que se divide para hostigar no consiga la mejora de eliminación de torretas del Dragón de montaña, mientras que la de velocidad de movimiento del Dragón de nube puede ser justo lo que hace falta para derrotarlo. Hacerse a estas situaciones llevará un tiempo, pero hace del debate sobre los dragones uno cuyas recompensas siempre cambian, en lugar de centrarlo en el valor de una determinada acumulación.
EL DESCENSO DE LOS DRAGONES: Durante los primeros 35 minutos de partida, uno de los cuatro dragones elementales aparecerá cada seis minutos.
CUATRO SON MULTITUD: ¡Solo aparecerán tres elementos por partida!
SE APROXIMA UN ASPIRANTE: El minimapa indicará el elemento del siguiente dragón en aparecer.
RUNAS DRACÓNICAS: Las runas brillantes en el interior del foso del dragón indicarán también qué dragón aparecerá a continuación (estas runas se pueden ver a través de la niebla de guerra).
Dragón de montaña
Aumenta el daño a las torretas y a los monstruos épicos. Potencia vuestra capacidad para haceros con objetivos.
ARMAS TERRENALES: Matar al Dragón de montaña otorga una bonificación permanente del 10/20/30% al daño verdadero que se inflige a los monstruos épicos y a las torretas.
Dragón infernal
Aumenta la capacidad para asesinar campeones. Potencia vuestras habilidades al enfrentaros a campeones enemigos en solitario o en equipo.
TRIBUTO INFERNAL: Matar al Dragón infernal otorga una bonificación permanente del 8/16/24% al daño de ataque y al poder de habilidad.
Dragón de nube
Aumenta la velocidad de movimiento fuera de combate. Potencia vuestra capacidad para adelantaros a las maniobras enemigas en el mapa.
PASEO POR LAS NUBES: Matar al Dragón de nube otorga una bonificación permanente de 15/30/45 a la velocidad de movimiento fuera de combate.
Dragón de océano
Recupera la vida y el maná perdidos. Potencia vuestra capacidad para asediar y mantener un ataque constante.
CORAZÓN OCEÁNICO: Matar al Dragón de océano restaura permanentemente un 10% de la vida y el maná que os falte cada 18/12/6 segundos.
Dragón anciano
Otorga una quemadura prolongada a hechizos y ataques. Aumenta la potencia de las mejoras de los dragones elementales.
Antes, el Aspecto del Dragón era una poderosa herramienta de finalización, si suponemos que se llegaba al punto en el que se podía conseguir. Parte de los dragones elementales es que no importa el orden en el que aparezcan, hacerse con ellos siempre valdrá para algo durante toda la partida. El Dragón anciano nos permite matar dos pájaros de una sola mejora: canjear las mejoras conseguidas con esfuerzo y asegurar a ambos equipos que ofrece la suficiente potencia para acabar una partida con estilo.
DRAGÓN TIRANO: Pasados 35 minutos, los dragones elementales dejarán de aparecer. En su lugar, el Dragón anciano aparecerá cada 10 minutos.ULTIMÁTUM CRUEL: Durante los siguientes 120 segundos, los hechizos y los ataques básicos quemarán al objetivo y le infligirán 40 de daño (+45 por acumulación de mejora de dragón elemental) a lo largo de 3 segundos.MAESTRÍA ANCIANA: Durante los próximos 120 segundos, aumenta un 50% la potencia de las mejoras de los dragones elementales.
Heraldo de la Grieta y Barón Nashor
Heraldo de la Grieta
Ahora solo aparece una vez. La mejora del Heraldo de la Grieta tiene una duración increíblemente larga, persiste más allá de la muerte y otorga una gran fuerza en los duelos.
Ahora que el Heraldo de la Grieta lleva ya con nosotros casi medio año, es el momento de evaluar los objetivos. Añadido originalmente para introducir una dinámica nueva entre ambas mitades de la Grieta, el Heraldo no se ha acercadoapenas a lo que teníamos en mente. En lugar de llevar la acción a la parte superior del mapa, la mejora de Anochecer de los muertos implica muchas variables para que sea apreciada universalmente. ¿Me hago con ella antes o después de derribar la torreta? ¿Merece más la pena que una torreta? Las cosas no van bien cuando se pierde presión en la calle para hacerse con algo que da más presión en la calle.
Y así llegamos a la actualidad. Al optimizarlo, los junglas podían acabar con el Heraldo de la Grieta con poca ayuda del equipo y terminar de conseguir campamentos hasta que llegase la hora de agruparse. Esto no era un gran problema tampoco, quitando que nadie se preocupaba por acabar con él. "¿Están en la calle inferior? Bueno, supongo que entonces toca el Heraldo". Incluso cuando se acababa con el Heraldo, no había un impacto claro en la partida, tan solo alguien era más fuerte durante un breve periodo de tiempo. Con la mitad de la temporada al acecho y este objetivo que sufre una pérdida de implicación, hemos vuelto a los bocetos iniciales.
Con la versión 6.9 eliminamos la confusión y adecuamos al Heraldo de la Grieta para que sea un objetivo que queráis diputar de verdad. Al favorecer las ventajas iniciales y los ataques laterales, el Heraldo es un evento único que da la ventaja durante la primera parte de la partida al equipo que se hace con sus servicios.
Heraldo de la Grieta
TIEMPO DE APARICIÓN: 4:00 ⇒ 6:00.REAPARICIÓN: Eliminado.VIDA BÁSICA: 5000 ⇒ 8000.ARMADURA BÁSICA: 40 ⇒ 60.RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA: 20 ⇒ 50.DAÑO DE ATAQUE BÁSICO: 95 ⇒ 105.DAÑO DE PUÑALADA POR LA ESPALDA: 15% de la vida máxima ⇒ 12% de la vida máxima.
Vestigio del Vacío
NOMBRE: Anochecer de los muertos ⇒ Vestigio del Vacío.DURACIÓN: 2:00 ⇒ 20:00.(NUEVO) SANGRE CORRUPTA: Vestigio del Vacío no se pierde ni al morir ni al obtener Mano del Barón.CORRUPCIÓN: Cuando no tengas a ningún campeón aliado cerca, obtendrás un 5% de reducción de daño contra campeones y, además, acumula continuamente cargas de corrupción. A las 100 cargas, el siguiente ataque básico descargará todas las acumulaciones de corrupción e infligirá 15-270 de daño mágico (en niveles 1-18, el daño será la mitad para los campeones a distancia).
Barón Nashor
Aumenta la duración.
Nada demasiado llamativo. Tan solo vamos a aumentar la duración de la mejora del Barón para asegurarnos de que merezca la pena priorizarla ante otros objetivos de final de juego (como, por ejemplo, un todopoderoso Dragón anciano).
Mano del Barón
DURACIÓN: 3:00 ⇒ 3:30.
Mejoras roja y azul
Las mejoras roja y azul progresan mejor, pero se agotan más rápido.
Es un objetivo similar al que buscamos con los cambios a los monstruos épicos: queremos que las mejoras roja y azul merezcan la pena. Los viejos Centinela y Ancestro ya daban motivos más que suficientes para ir a por ellos, así que vamos a condensar la duración de sus mejoras para acentuar las ventajas que ofrecen y escalarlas mejor hacia el final de la partida.
Duraciones de las mejoras
BENIFICIOS MENGUANTES: Las mejoras roja y azul duran 120 segundos la primera vez que se elimina un campamento, pero 90 segundos las siguientes.
Mejora roja
DAÑO PROLONGADO: 4 por nivel a los 1,5 y 3 segundos ⇒ 2 + (2 por nivel) a los 1,5 y 3 segundos.(NUEVO) QUEMA AL IMPACTAR: Ahora aplica una marca de daño gratuita al aplicarse o volver a aplicarse, además de aplicar o prolongar el efecto de daño prolongado en el tiempo.RALENTIZACIÓN: 10/15/20% en los niveles 1/6/11 ⇒ 10/15/25% en los niveles 1/6/11.REGENERACIÓN DE VIDA: 1% de la vida máxima cada 5 segundos en todo momento ⇒1/3/9% de la vida máxima cada 5 segundos en los niveles 1/6/11 cuando no se esté combatiendo contra campeones, torretas o monstruos épicos.
Mejora azul
PODER DE HABILIDAD: 2-36 de poder de habilidad (en niveles 1-18) ⇒ +15% de poder de habilidad adicional.REGENERACIÓN DE MANÁ: 5 + 0,5% del maná máximo por segundo ⇒ 5 + 1% del maná máximo por segundo.
Temporizadores de la jungla
Los campamentos con temporizador indican a ambos equipos cuándo están a punto de reaparecer gracias a los temporizadores del minimapa.
Queremos facilitar el juego en torno a los objetivos. Una parte importante para conseguirlo es que merezca más la pena disputarlos, pero también queremos sean más disputables, sobre todo en las partidas que se han estancado. Avisar de los tiempos de reaparición generará más jugadas de robo de mejoras y peleas por objetivos, sobre todo en la parte media y final de la partida.
ATENCIÓN: Ahora, los temporizadores de la jungla de todos los campamentos de mejoras y todas las reapariciones de monstruos épicos se otorgan automáticamente a ambos equipos al menos 60 segundos antes de la aparición (la visión de la eliminación sigue otorgando el temporizador completo).(NUEVO) QUE VIENE: Aparecerá un icono de aparición en la posición del campamento en el minimapa, 60 segundos antes de la aparición. Se ilumina a los 20 segundos.
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