Reflexión de campeón: Taliyah, la Tejedora de Piedra
¿Cuándo fue la última vez que os dimos un mago tradicional?
Si le preguntamos a Daniel "ZenonTheStoic" Klein, del equipo de diseño de campeones, nos asegura que los últimos campeones con poder de habilidad tienen algún giro que difiere de los magos: las estrellas de Aurelion Sol lo convierten en un mago poco convencional, Ekko es más bien un escaramuzador o un temerario, y Azir tiene cualidades que lo asemejan con un tirador. Vel'Koz es un mago de artillería en toda regla, pero últimamente los jugadores lo utilizan como apoyo en la calle inferior. Para encontrar un mago que encaje con nuestra idea de "mago tradicional" nos tenemos que remontar hasta abril de 2013, momento en que Lissandra se estrenó en la Grieta.
Teníamos ganas de tener un campeón en la línea de los magos de League of Legends de la vieja escuela. "Entonces se nos ocurrió", comenta ZenonTheStoic. "¿Qué tal una maga de tierra de Shurima? Comenzamos atejer nuestra idea a partir de ahí".
UNA CHICA ABANDONA EL DESIERTO
El desierto de Shurima no es el lugar más fácil para crecer. Tras la caída de Shurima, la gente del imperio se desperdigó y terminaron formando tribus nómadas. Nos pusimos en la piel de una chica nómada que nace con un poder extraño. La magia es algo raro en Valoran, así que nadie de su tribu era capaz de enseñar a la chica a controlar sus habilidades.
En algunos conceptos tempranos consideramos la posibilidad de convertir a Taliyah en una maga "odiosa", una hechicera que se dedicara a lanzar maldiciones y maleficios (y mal rollo en general) a los oponentes. Se pasaría el día maldiciéndoos a vosotros, a los vuestros, a vuestro sofá... A algunos miembros de Riot les divierte la idea de un campeón constantemente amargo, pero ya contemplaremos la idea en el futuro.
El don de Taliyah consiste en la habilidad de manipular rocas, pero se crió en una tribu nómada sin nadie que tuviera conocimiento suficiente para ayudarla. Las estructuras de roca eran demasiado pesadas, demasiado permanentes. Taliyah creció rodeada de pastores, artistas textiles y tejedores, así que para entender su poder pensaba en él como si fuera lo mismo que tejer tela. Donde otros veían un material duro e inmutable, Taliyah veía la tierra tejida por hilos de sedimiento que esperaban ser convertidos en un nuevo tapiz. El problema es que tejer piedra suele complicar las cosas mucho más que coser un vestido. Si Taliyah no tenía cuidado con sus poderes, podría herir a su gente por accidente.
"La necesidad de Taliyah de comprender sus caóticos poderes y ejercer un mayor control sobre ellos forma la mayor parte de su historia", explica Ariel "Thermal Kitten" Lawrence, del equipo de narrativa. Para conseguir ese control, Taliyah tendría que abandonar la tribu y emprender un viaje en busca de un mentor que la ayudara a dominar su potencial.
COSER Y CANTAR
Uno de nuestros objetivos de diseño con Taliyah era capturar el caótico potencial de sus poderes en la Grieta, como si apenas pudiera contenerlos. Lo conseguimos haciendo que su habilidad definitiva pareciera exageradamente fuerte. "De hecho, la ajustamos expresamente para que diera la sensación de parecer incluso demasiadorápida", comenta ZenonTheStoic. "Como si ella no lo controlara del todo."
Taliyah lucha por mantener el control, así que sus habilidades básicas no deberían dar la sensación de estar destruyendo el suelo o amasando rocas gigantes. A Taliyah le gusta que su magia sea elegante, estructurada, incluso rítmica.
Cuando utiliza Lanzarrocas, las rocas impactan con un tum, tum, tumtumtum. El resto de sus habilidades también están compuestas por efectos rítmicos más pequeños. Cuando alguien aterriza en la Tierra comprometida de Taliyah, no se produce una gran explosión, sino que explotan una a una en el orden en el que las han tocado, como quien desliza su mano sobre las teclas de un piano.
A primera vista, la insistencia de Taliyah en tejer roca elegantemente podría recordaros a Jhin, pues al fin y al cabo los dos son artistas de la destrucción. La diferencia está en sus intenciones: Jhin utiliza las herramientas a su disposición para crear arte. Para él, el arte es el propósito, la meta final. Taliyah hace lo que tiene que hacer para proteger a su gente. El arte es el único modo que conoce de expresar eso.
La metáfora de la tejedora se manifiesta también en el modo que tiene Taliyah de usar su definitiva para alzar una pared en el mapa. Hay varios modos de construir una pared (por ejemplo, podría haberlo hecho mediante columnas), pero ella lo hace entrelazando hilos de roca en una línea que se asemeja a un fragmento de ropa. No destruye la Grieta, solo la reforma.
Durante las etapas iniciales de pruebas de Taliyah, trasteamos con la idea de darle habilidades destructivas a lo grande. Una de ellas habría sido una definitiva alternativa que le habría permitido destruir cualquier pedazo de terreno de la Grieta. Podría eliminar cualquier muro de la base o un fragmento de la jungla, incluso la parte trasera del rincón del Barón Nashor. El equipo de arte estaba preocupado sobre cómo hacer que esas animaciones no parecieran demasiado estúpidas en el juego, pero el problema grande era que este poder no se ajustaba a la habilidad de undisruptor. Básicamente sería un modo de abrir caminos para sus aliados, y eso estaba demasiado asociado al rol de apoyo. Nos deshicimos de esa habilidad durante el desarrollo; no encajaba con nuestra visión original de una maga autosuficiente.
SOMBREROS RAROS Y GATOS MÁGICOS
Bien, ya tenemos los poderes de nuestra maga de tierra. Pero ¿cómo mostramosvisualmente que alguien tiene dichos poderes?
El grupo de diseño cuenta con varios trucos que ayudan a que los personajes parezcan mágicos. "Al poner un sombreo mágico se puede hacer que cualquier cosa parezca un hechicero", comenta el artista conceptual Hing "Hdot" Chui. "Poned un sombrero de mago en un gato ytachán, ya es un gato mago. Al mirar al gato, uno pensaría que sabe algunos hechizos". Por desgracia, no tenía sentido ponerle un sombrero a una chica maga nómada del desierto.
Uno de los aspectos clave de un mago es la idea de que su poder es una habilidad innata. Podemos manifestar eso como pulsos de energía arcana emergiendo de su interior, o una corriente eléctrica o ardiente que corra por sus venas. El problema con esos efectos elementales es que suelen brillar bastante, y la piedra no brilla.
Los artistas que trabajaban con Taliyah también tuvieron que mantener la coherencia visual entre su kit y su aspecto. Antes de saber cómo serían sus hechizos, comenzamos a explorar la idea de darle a Taliyah algún tipo de accesorio con el que pudiera recoger rocas antes de arrojárselas a los enemigos. Pero Taliyah solo usaría una herramienta así con habilidades que necesitaran cargarse, y ella no tiene.
Al final, la solución pasó por minimizar su poder. Varios de los campeones de League son reyes, guerreros o dioses. Taliyah solo es una chica de dieciséis años con un poder que no entiende del todo. No es la chica más perfecta, así que su pelo es más bien alborotado, y los colores de su vestimenta se ajustan a la piedra rojiza de Shurima. También contemplamos la idea de que su manto estuviera formado por rocas. Eso reforzaría la idea de que, para ella, las rocas no pesan.
"Taliyah es poderosa, pero aún tiene que mejorar", comenta el artista Evan "Somnicidal" Monteiro. "Al fin y alcabo, es mejor para un mago de tierra tener los pies en el suelo".
Taliyah ya está en la beta pública, dejando a sus oponentes de piedra. Preparad vuestros peores chistes de magos de tierra, que pronto llegará al servidor en vivo.
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